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Sur quelles cartes faire des indigènes ?
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Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Voici un top personnel des meilleures maps pour utiliser les indigènes. Si vous souhaitez des informations particulières sur les indigènes dont je vais parler, vous pouvez vous référer à l’article précédent.
Je crois avec tout essayer et je vous mets ici les tactiques qui ont le plus de potentiel et qui marchent le mieux à la fois. Je les détaillerai une à une dans des articles prochains.
1. Andes
Comment ça, pas grandes plaines ?? Eh oui, il y a encore mieux que grandes plaines. Sur Andes on trouve 4 tp incas. Soit un possible mass de 52 huamincas et 32 bolas, qui à eux deux sont efficaces contre tout ce qui bouge (quoiqu’à l’age 2 les bolas ont trop peu d’attaque pour contrer un gros mass msk). Avec tous les troupeaux d’andes et le bois éparpillé, vous n’aurez pas tout de suite besoin de moulin ni de plantations. Grâce à leurs propres améliorations, et avec les cartes appropriées, ils s’entraînent quasiment instantanément et les huamincas atteignent 6,5 de vitesse avec l’arsenal avancé, ils vous servent de cavalerie (une cavalerie efficace contre les bâtiments). Les Incas sont donc capables de défendre leurs propres comptoirs. Et plus vous avancez dans la partie, plus ils deviennent OP. Bref, ne prenez pas les incas que pour leurs améliorations, il serait dommage de se passer de si bons soldats. (Sur auraucanie, il y a un comptoir par joueur. Le plupart du temps il n’y a que des mapuche mais une fois sur 3 environ, ce sont des incas. Il peut donc y avoir jusqu’à 8 comptoirs incas !)
2. Grandes Plaines (ah, tout de même)
Oui, c’est sûr qu’avec 6 comptoirs indigènes, grandes-plaines est difficilement égalable. Et quels indigènes ! Les comanches et lakotas/cheyennes se complètent à merveille. A eux 2, on a une cav + rapide, avec + de points de vie, qui s’entraine instantanément à partir de l’age 4 si on a la carte de la métropole. Et quelle cavalerie ! les lakotas ont facilement des points de vie colossaux, les cheyennes quant à eux deviennent la meilleure anticavalerie du jeu, une fois leur bonus x2 contre cav activé (350b et o). Ce n’est pas tout. Ce sont les indigènes qu’on peut potentiellement le plus améliorer, j’y reviendrai dans un prochain article. Le blème c’est qu’en 1v1, il va falloir une autre unité pour les accompagner. Contrairement aux incas, les indigènes de grandes plaines ne sont pas « complets » et ne sont pas à même de défendre leurs comptoirs seuls, puisque l’anti-bâtiment est la plupart du temps un anticav. Cela reste des indigènes à prendre pour tous ceux qui font cav, mais pas forcément à masser à moins que vous n’ayez déjà fait toutes les améliorations du marché pour le bois.
3. Painted Desert
Alors cette map est peu connue, aussi peu que ses indigènes mais elle vaut le détour croyez-moi ! Figurez-vous qu’on y trouve à la fois les navajos et les apaches !! (2 comptoirs chacun). De quoi aligner n’importe quelle unité à distance, à part des archers de longue portée. Non mais ce combo est fort contre tout, et est d’une polyvalence extraordinaire ! En bataille rangée, le grand nombre de hp des indigènes vous permet d’en avoir toujours le ombre maximum, car le temps que 5 soient morts et 5 autres sortent du comptoir, surtout les navajos qui s’entraînent vite. En partie désordonnée, vous avez tout à gagner ! les apaches interceptent les raids (ils tuent un uhlan en 3 coups à l’age 2), les navajos peuvent se rendre furtifs et attendre l’infanterie lourde, et puis à l’age 3 les apaches raident à mort l’économie adverse. Pour ne rien gâcher, ces indigènes ont un cout équilibré et mobilisent plus de nourriture, or il y a beaucoup de vaches sur la map et les navajos augmentent considérablement leur engraissage (30% pour 200b). Leur seul défaut est d’être très faible contre les bâtiments.
4. Route de la soie
Cette map comprend un comptoir indigène par joueur, avec toujours deux indigènes différents. Tous les comptoirs ou presque sont accessibles. Il y a 3 combos possible (1 chance sur 3 à chaque fois) :
-les Udasi et Bhakti : griffes de tigre efficaces contre l’inf légère et chakrams efficaces contre l’inf lourde, un très bon combo qui ne craint que la cavalerie lourde et qui s’améliore avec le temps. (on trouve aussi ce combo sur himalaya) Ces 2 unités sont extrêmement améliorables : on peut améliorer dans le comptoir les pv des bakhtis de 50% et la portée des chakhrams de 4.
Note : attention les griffes de tigre sont considérés comme de l'infanterie LEGERE, ce qui veut dire que l'infanterie légère n'a aucune chance contre eux ! Par contre, les naginatas, sowars, mahouts, etc les bousillent. Gaffe. Les chakrams sont considérés comme des grenadiers. Ils craignent l'infanterie légère mais les bousillent s'ils les approchent. Nécessite un très bon micro donc.
-les Zen et Shaolin, pour un rush piquier-cav destructeur ! Les rotins se feront un plaisir de poursuivre les villageois du centre-ville détruit. (on trouve aussi ce combo sur fleuve jaune) De plus, même si les rotins sont de la cav, ce sont les améliorations de l'infanterie de mélée qui marchent sur eux (tout comme les messagers coyotes). Donc les zens améliorent l'attaque des 2 indigènes. Quant aux améliorations shaolins, elles sont excellentes, mais lisez-donc mon précédent article ^^
-les Soufi et Shaolin, le combo de choc pour une double cav très polyvalente : rapide et maniable pour les rotins, destructrice et imposante pour les soufis. Leurs améliorations sont de plus complémentaires. Avec ce combo vous avez des yaks à ramasser qui peuvent vous permettre un mass puissant. (on trouve aussi ce combo sur mongolie). Ce combo craint beaucoup l'infanterie lourde et les dragons. Donc accompagnez vos unités d'arbas puis de bellicistes en 1v1 avec les français, et vous battez même un indien en 1v1 (testé et approuvé !)
Bref, vous avez un éventail tactique impressionnant, surtout en 3v3 ou 4v4, avec un mass considérable. pour le map control, tuez les gardiens de comptoir pour vous les approprier, avec les comptoirs inigènes autour et construisez votre éco au centre. Notons que sur route de la soie, les comptoirs sont un peu partout sur la map, avec toujours 2 au centre. Donc vous pouvez faire des petits coups vaches aux adversaires pendant une bataille en entrainant des piquiers zen chez eux, ou des shaolins. Grâce aux ambassades indigènes, vous avec le potentiel de produire de PARTOUT !!
5. Caroline/ Bayou
Avec les cherokees et les séminoles, l’ennemi n’aura plus d’autre choix que de se contenter de cavalerie contre vous. Mêlez les 2 en bataille rangée et vous deviendrez très difficile à micro, or les deux sont très différents : bcp de pv pour les cherokees, bcp d’attaque pour les séminoles et une super cadence de tir. Pendant la bataille, envoyez 5 séminoles détruire des maisons par-ci, tuer des colons par-là… grâce aux améliorations cherokees, une prise des indigènes dès le début vous garantit l’avantage économique (up market à bas prix + 4 villageois) et pourquoi pas une prise de mer, puisque vous tournez votre économie vers le bois et que les cherokees diminuent le cout de l’amélioration de la pêche aussi. Les cherokees rendent en outre les indigènes très rapides, vos séminoles deviennent donc terribles. Un raid séminole à 5,4 de vitesse et 80 d'attaque de siège pour chaque unité à l'age 3 (une fois les 2 améliorations séminoles faites). Un BO très spécial que je ferai l'effort de décrire dès que j'aurai le temps.
6. Grands lacs en hiver sur Tad
On y trouve 4 comptoirs crees. Soit un mass possible de 76 indiens crees (quoi qu’un des comptoirs est généralement trop proche des centre-ville adverses) à 300pv de base,
indémontables en bataille rangée, et parfait si accompagnés de mousquetaires/piquiers/dragons. Ce n’est pas tout : grands lacs regorge de moutons, et les crees peuvent entraîner des coureurs supplémentaires pour 120n l’unité. Et leur amélioration qui diminue le coût des bâtiments est une merveille. En bref vous aurez en 10 minutes les moyens de sortir un mass gigantesque qui occupera l’ennemi de très longues minutes pour vous laisser le temps de faire la meilleure économie du jeu.
7. Saguenay sur nilla / californie et territoires du Nord-Ouest sur Tad
Sur Saguenay, 2 comptoirs nootkas à gauche de la map et 2 crees à droite (un en haut, un en bas à chaque fois). En équipe, ceux d’en bas sont proches chacun d’une équipe. En 1v1 c’est ceux d’en haut qui sont proches des tc. En bref, si vous êtes à droite de la map, vous avez accès à 2 comptoirs crees et 1 nootka, et inversement si vous êtes à gauche. Or ces 2 indigènes sont super-complémentaires. Les nootkas assurent toute la protection des crees et la destruction des bâtiments, vos villageois sont indémontables grâce aux nootkas, et le top c’est de construire une caserne près du camp de l’autre pour y entraîner les crees directement. Vous aurez avec tout ça le map control assuré. Les nootkas s'netrainent très vite et pas cher, et les crees grâce à leurs hp peuvent être massés au fur et à mesure. Toutefois les comptoirs sont éloignés, cela nécessite une organisation en béton que je détaillerai dans un autre article.
Sur californie et territoires du Nord-Ouest, remplacez les crees par des klamaths (équivalents des cherokees mais avec des améliorations différentes), bien mieux en rush. Les klamaths améliorent en outre votre économie de 5%.
Voilà, 7 stratégies qui n’ont rien à voir et qui sont aussi OP qu’inattendues (sauf sur grandes-plaines)
Mais passons maintenant au meilleur du meilleur et soyons fous !!
The best potentiel is… INCONNU !!
En effet, sur la map inconnu, vous croisez n’importe quel indigene amérindien (jusqu’à 7 comptoirs différents !!) Laissons dériver notre imagination pour concevoir des combos de rêve qui rendent ce jeu jouissif (tout ce dont je vais parler à déjà été testé et approuvé^^) :
Le mass infanterie de mêlée. Quels indigènes ? Les zapotèques, les mayas, les mapuche, les incas, les cherokees, les caraïbes et pourquoi pas les apaches.
En tout, vous cumulerez les améliorations suivantes : -attaque de siège de l’inf de mêlée + 60%, attaque générale + 30%, pv + 20%, vitesse + 45% (20% avec les incas, 20 avec les cherokees, 5 avec les apaches), entraînement 25% + rapide. Et puis il y a plein d’autres avantages économiques et vous pouvez guérir vos unités grâce aux mayas.
Pour vous faire rêver, voici les caractéristiques qu’on peut atteindre lorsqu’ils sont tous là, avec l’arsenal avancé et les cartes françaises pour les indigènes (de tad, bien sûr, elles sont bien meilleures) : des huamincas à 7,75 de vitesse, 161 d’attaque de siège, 519 hp, 43 d’attaque fois 3 contre la cav. Et ils s’entraînent quasi instantanément. Planquez-vous !!!
le mass archers. Quels indigènes ? Les tupis, les caraïbes, les séminoles, les incas, les cherokees, les apaches en option.
Améliorations : bonus 2 d’attaque des archers contre les villageois, attaque des archers augmentée de 45%, vitesse de 45%, entraînement 25% plus rapide.
Voici les meilleures caractéristiques :
-tupis à 57 d’attaque fois 2 contre l’infanterie et les villageois, (et ils tirent deux fois plus vite qu’un mousquetaire), avec une portée de 18 *_*
-séminoles à presque 200 d’attaque de siège (les huamincas sont battus à plate couture), et à 51 d’attaque fois 2 contre les villageois. Ajoutons qu’ils ont 7,1 de vitesse (avec l'arsenal avancé). Donc vous cassez le centre ville, puis aucun survivant et vous repartez tranquillou.
-bolas à 26 d’attaque inflige à 3 personnes, fois 2 contre l’inf. Le carnage est beau à voir. Et ils ont presque 600hp, leurs 7 de vitesse leur permet de poursuivre les mousquetaires qui tenteraient de s’échapper comme des filous.
le mass bellicistes. Il vous faut les crees, les klamaths, les cherokees, les navajos, les incas, les apaches en option.
Et là, vous aurez des pv améliorés de 10%, une attaque de 25% pour les klamaths, une vitesse de 45% et l’entraînement 25% plus rapide. Pas folichon, pas vrai ? Oui mais il y a l’arsenal avancé, et les bellicistes amérindiens sont déjà exceptionnels de base. Ajoutons les améliorations françaises et on obtient :
-des crees à 885 hp, 29 d’attaque x3 inf lourde x2 cav légère, 6,2 de vitesse. Qui dit mieux ?
-les klamaths bien sûr ! 41 d’attaque à distance, x3 inf lourde, x2 cav légère, et tout de même 679 hp, et 6,2 de vitesse.
-les navajos à 7,75 de vitesse et presque 4 en mode invisible !!!!! Ajoutons qu’ils ont 29 d’attaque et près 600 hp.
Le mass cav : il vous faut les cheyennes, les apaches, les comanches, les cherokees, et pourquoi pas les crees et les navajos.
Vous bénéficiez d’une cav avec pv + 20%, vitesse + 35%, qui s’entraîne instantanément, et un bonus x2 des cheyennes contre le cavalerie.
Ce qui est marrant c’est que du coup vous avez une cavalerie à 9,11 de vitesse. Les cheyennes, avec leur 59 d’attaque x2 cav, ne laisseront rien passer et surtou t pas les petits dragons qui s’amusent à faire du méchant hit and run. En parlant de ces cheyennes, ils ont 1027 hp. C’est ty pas un bon indigène ? Les apaches sont encore pire. 60 d’attaque à distance x3 cav, x2,5 contre les villageois, 14 de portée. Tuent un villageois en un coup. Et leurs pv sont corrects : 679.
le boom éco : nootkas, crees, navajos, incas, klamaths, hurons, cherokees, apaches, (décidément, ces deux derniers sont indispensables)
Vous villageois bénéficient de 65% de pv en plus, 15% de vitesse en plus, d’un ramassage 15% + rapide aux troupeaux, 45% à la mine, 35% aux plantations, 25% aux moulins, 25% à la pêche, 5% au bois seulement, mais vos améliorations économiques ne coutent plus de bois.
Avec toutes les cartes des français, vous aurez donc des coureurs et coureurs crees à 510 hp et 6,05 de vitesse. Envoyez-les au combat pour le fun
Prochain article : avec qui jouer les indigènes.
Je crois avec tout essayer et je vous mets ici les tactiques qui ont le plus de potentiel et qui marchent le mieux à la fois. Je les détaillerai une à une dans des articles prochains.
1. Andes
Comment ça, pas grandes plaines ?? Eh oui, il y a encore mieux que grandes plaines. Sur Andes on trouve 4 tp incas. Soit un possible mass de 52 huamincas et 32 bolas, qui à eux deux sont efficaces contre tout ce qui bouge (quoiqu’à l’age 2 les bolas ont trop peu d’attaque pour contrer un gros mass msk). Avec tous les troupeaux d’andes et le bois éparpillé, vous n’aurez pas tout de suite besoin de moulin ni de plantations. Grâce à leurs propres améliorations, et avec les cartes appropriées, ils s’entraînent quasiment instantanément et les huamincas atteignent 6,5 de vitesse avec l’arsenal avancé, ils vous servent de cavalerie (une cavalerie efficace contre les bâtiments). Les Incas sont donc capables de défendre leurs propres comptoirs. Et plus vous avancez dans la partie, plus ils deviennent OP. Bref, ne prenez pas les incas que pour leurs améliorations, il serait dommage de se passer de si bons soldats. (Sur auraucanie, il y a un comptoir par joueur. Le plupart du temps il n’y a que des mapuche mais une fois sur 3 environ, ce sont des incas. Il peut donc y avoir jusqu’à 8 comptoirs incas !)
2. Grandes Plaines (ah, tout de même)
Oui, c’est sûr qu’avec 6 comptoirs indigènes, grandes-plaines est difficilement égalable. Et quels indigènes ! Les comanches et lakotas/cheyennes se complètent à merveille. A eux 2, on a une cav + rapide, avec + de points de vie, qui s’entraine instantanément à partir de l’age 4 si on a la carte de la métropole. Et quelle cavalerie ! les lakotas ont facilement des points de vie colossaux, les cheyennes quant à eux deviennent la meilleure anticavalerie du jeu, une fois leur bonus x2 contre cav activé (350b et o). Ce n’est pas tout. Ce sont les indigènes qu’on peut potentiellement le plus améliorer, j’y reviendrai dans un prochain article. Le blème c’est qu’en 1v1, il va falloir une autre unité pour les accompagner. Contrairement aux incas, les indigènes de grandes plaines ne sont pas « complets » et ne sont pas à même de défendre leurs comptoirs seuls, puisque l’anti-bâtiment est la plupart du temps un anticav. Cela reste des indigènes à prendre pour tous ceux qui font cav, mais pas forcément à masser à moins que vous n’ayez déjà fait toutes les améliorations du marché pour le bois.
3. Painted Desert
Alors cette map est peu connue, aussi peu que ses indigènes mais elle vaut le détour croyez-moi ! Figurez-vous qu’on y trouve à la fois les navajos et les apaches !! (2 comptoirs chacun). De quoi aligner n’importe quelle unité à distance, à part des archers de longue portée. Non mais ce combo est fort contre tout, et est d’une polyvalence extraordinaire ! En bataille rangée, le grand nombre de hp des indigènes vous permet d’en avoir toujours le ombre maximum, car le temps que 5 soient morts et 5 autres sortent du comptoir, surtout les navajos qui s’entraînent vite. En partie désordonnée, vous avez tout à gagner ! les apaches interceptent les raids (ils tuent un uhlan en 3 coups à l’age 2), les navajos peuvent se rendre furtifs et attendre l’infanterie lourde, et puis à l’age 3 les apaches raident à mort l’économie adverse. Pour ne rien gâcher, ces indigènes ont un cout équilibré et mobilisent plus de nourriture, or il y a beaucoup de vaches sur la map et les navajos augmentent considérablement leur engraissage (30% pour 200b). Leur seul défaut est d’être très faible contre les bâtiments.
4. Route de la soie
Cette map comprend un comptoir indigène par joueur, avec toujours deux indigènes différents. Tous les comptoirs ou presque sont accessibles. Il y a 3 combos possible (1 chance sur 3 à chaque fois) :
-les Udasi et Bhakti : griffes de tigre efficaces contre l’inf légère et chakrams efficaces contre l’inf lourde, un très bon combo qui ne craint que la cavalerie lourde et qui s’améliore avec le temps. (on trouve aussi ce combo sur himalaya) Ces 2 unités sont extrêmement améliorables : on peut améliorer dans le comptoir les pv des bakhtis de 50% et la portée des chakhrams de 4.
Note : attention les griffes de tigre sont considérés comme de l'infanterie LEGERE, ce qui veut dire que l'infanterie légère n'a aucune chance contre eux ! Par contre, les naginatas, sowars, mahouts, etc les bousillent. Gaffe. Les chakrams sont considérés comme des grenadiers. Ils craignent l'infanterie légère mais les bousillent s'ils les approchent. Nécessite un très bon micro donc.
-les Zen et Shaolin, pour un rush piquier-cav destructeur ! Les rotins se feront un plaisir de poursuivre les villageois du centre-ville détruit. (on trouve aussi ce combo sur fleuve jaune) De plus, même si les rotins sont de la cav, ce sont les améliorations de l'infanterie de mélée qui marchent sur eux (tout comme les messagers coyotes). Donc les zens améliorent l'attaque des 2 indigènes. Quant aux améliorations shaolins, elles sont excellentes, mais lisez-donc mon précédent article ^^
-les Soufi et Shaolin, le combo de choc pour une double cav très polyvalente : rapide et maniable pour les rotins, destructrice et imposante pour les soufis. Leurs améliorations sont de plus complémentaires. Avec ce combo vous avez des yaks à ramasser qui peuvent vous permettre un mass puissant. (on trouve aussi ce combo sur mongolie). Ce combo craint beaucoup l'infanterie lourde et les dragons. Donc accompagnez vos unités d'arbas puis de bellicistes en 1v1 avec les français, et vous battez même un indien en 1v1 (testé et approuvé !)
Bref, vous avez un éventail tactique impressionnant, surtout en 3v3 ou 4v4, avec un mass considérable. pour le map control, tuez les gardiens de comptoir pour vous les approprier, avec les comptoirs inigènes autour et construisez votre éco au centre. Notons que sur route de la soie, les comptoirs sont un peu partout sur la map, avec toujours 2 au centre. Donc vous pouvez faire des petits coups vaches aux adversaires pendant une bataille en entrainant des piquiers zen chez eux, ou des shaolins. Grâce aux ambassades indigènes, vous avec le potentiel de produire de PARTOUT !!
5. Caroline/ Bayou
Avec les cherokees et les séminoles, l’ennemi n’aura plus d’autre choix que de se contenter de cavalerie contre vous. Mêlez les 2 en bataille rangée et vous deviendrez très difficile à micro, or les deux sont très différents : bcp de pv pour les cherokees, bcp d’attaque pour les séminoles et une super cadence de tir. Pendant la bataille, envoyez 5 séminoles détruire des maisons par-ci, tuer des colons par-là… grâce aux améliorations cherokees, une prise des indigènes dès le début vous garantit l’avantage économique (up market à bas prix + 4 villageois) et pourquoi pas une prise de mer, puisque vous tournez votre économie vers le bois et que les cherokees diminuent le cout de l’amélioration de la pêche aussi. Les cherokees rendent en outre les indigènes très rapides, vos séminoles deviennent donc terribles. Un raid séminole à 5,4 de vitesse et 80 d'attaque de siège pour chaque unité à l'age 3 (une fois les 2 améliorations séminoles faites). Un BO très spécial que je ferai l'effort de décrire dès que j'aurai le temps.
6. Grands lacs en hiver sur Tad
On y trouve 4 comptoirs crees. Soit un mass possible de 76 indiens crees (quoi qu’un des comptoirs est généralement trop proche des centre-ville adverses) à 300pv de base,
indémontables en bataille rangée, et parfait si accompagnés de mousquetaires/piquiers/dragons. Ce n’est pas tout : grands lacs regorge de moutons, et les crees peuvent entraîner des coureurs supplémentaires pour 120n l’unité. Et leur amélioration qui diminue le coût des bâtiments est une merveille. En bref vous aurez en 10 minutes les moyens de sortir un mass gigantesque qui occupera l’ennemi de très longues minutes pour vous laisser le temps de faire la meilleure économie du jeu.
7. Saguenay sur nilla / californie et territoires du Nord-Ouest sur Tad
Sur Saguenay, 2 comptoirs nootkas à gauche de la map et 2 crees à droite (un en haut, un en bas à chaque fois). En équipe, ceux d’en bas sont proches chacun d’une équipe. En 1v1 c’est ceux d’en haut qui sont proches des tc. En bref, si vous êtes à droite de la map, vous avez accès à 2 comptoirs crees et 1 nootka, et inversement si vous êtes à gauche. Or ces 2 indigènes sont super-complémentaires. Les nootkas assurent toute la protection des crees et la destruction des bâtiments, vos villageois sont indémontables grâce aux nootkas, et le top c’est de construire une caserne près du camp de l’autre pour y entraîner les crees directement. Vous aurez avec tout ça le map control assuré. Les nootkas s'netrainent très vite et pas cher, et les crees grâce à leurs hp peuvent être massés au fur et à mesure. Toutefois les comptoirs sont éloignés, cela nécessite une organisation en béton que je détaillerai dans un autre article.
Sur californie et territoires du Nord-Ouest, remplacez les crees par des klamaths (équivalents des cherokees mais avec des améliorations différentes), bien mieux en rush. Les klamaths améliorent en outre votre économie de 5%.
Voilà, 7 stratégies qui n’ont rien à voir et qui sont aussi OP qu’inattendues (sauf sur grandes-plaines)
Mais passons maintenant au meilleur du meilleur et soyons fous !!
The best potentiel is… INCONNU !!
En effet, sur la map inconnu, vous croisez n’importe quel indigene amérindien (jusqu’à 7 comptoirs différents !!) Laissons dériver notre imagination pour concevoir des combos de rêve qui rendent ce jeu jouissif (tout ce dont je vais parler à déjà été testé et approuvé^^) :
Le mass infanterie de mêlée. Quels indigènes ? Les zapotèques, les mayas, les mapuche, les incas, les cherokees, les caraïbes et pourquoi pas les apaches.
En tout, vous cumulerez les améliorations suivantes : -attaque de siège de l’inf de mêlée + 60%, attaque générale + 30%, pv + 20%, vitesse + 45% (20% avec les incas, 20 avec les cherokees, 5 avec les apaches), entraînement 25% + rapide. Et puis il y a plein d’autres avantages économiques et vous pouvez guérir vos unités grâce aux mayas.
Pour vous faire rêver, voici les caractéristiques qu’on peut atteindre lorsqu’ils sont tous là, avec l’arsenal avancé et les cartes françaises pour les indigènes (de tad, bien sûr, elles sont bien meilleures) : des huamincas à 7,75 de vitesse, 161 d’attaque de siège, 519 hp, 43 d’attaque fois 3 contre la cav. Et ils s’entraînent quasi instantanément. Planquez-vous !!!
le mass archers. Quels indigènes ? Les tupis, les caraïbes, les séminoles, les incas, les cherokees, les apaches en option.
Améliorations : bonus 2 d’attaque des archers contre les villageois, attaque des archers augmentée de 45%, vitesse de 45%, entraînement 25% plus rapide.
Voici les meilleures caractéristiques :
-tupis à 57 d’attaque fois 2 contre l’infanterie et les villageois, (et ils tirent deux fois plus vite qu’un mousquetaire), avec une portée de 18 *_*
-séminoles à presque 200 d’attaque de siège (les huamincas sont battus à plate couture), et à 51 d’attaque fois 2 contre les villageois. Ajoutons qu’ils ont 7,1 de vitesse (avec l'arsenal avancé). Donc vous cassez le centre ville, puis aucun survivant et vous repartez tranquillou.
-bolas à 26 d’attaque inflige à 3 personnes, fois 2 contre l’inf. Le carnage est beau à voir. Et ils ont presque 600hp, leurs 7 de vitesse leur permet de poursuivre les mousquetaires qui tenteraient de s’échapper comme des filous.
le mass bellicistes. Il vous faut les crees, les klamaths, les cherokees, les navajos, les incas, les apaches en option.
Et là, vous aurez des pv améliorés de 10%, une attaque de 25% pour les klamaths, une vitesse de 45% et l’entraînement 25% plus rapide. Pas folichon, pas vrai ? Oui mais il y a l’arsenal avancé, et les bellicistes amérindiens sont déjà exceptionnels de base. Ajoutons les améliorations françaises et on obtient :
-des crees à 885 hp, 29 d’attaque x3 inf lourde x2 cav légère, 6,2 de vitesse. Qui dit mieux ?
-les klamaths bien sûr ! 41 d’attaque à distance, x3 inf lourde, x2 cav légère, et tout de même 679 hp, et 6,2 de vitesse.
-les navajos à 7,75 de vitesse et presque 4 en mode invisible !!!!! Ajoutons qu’ils ont 29 d’attaque et près 600 hp.
Le mass cav : il vous faut les cheyennes, les apaches, les comanches, les cherokees, et pourquoi pas les crees et les navajos.
Vous bénéficiez d’une cav avec pv + 20%, vitesse + 35%, qui s’entraîne instantanément, et un bonus x2 des cheyennes contre le cavalerie.
Ce qui est marrant c’est que du coup vous avez une cavalerie à 9,11 de vitesse. Les cheyennes, avec leur 59 d’attaque x2 cav, ne laisseront rien passer et surtou t pas les petits dragons qui s’amusent à faire du méchant hit and run. En parlant de ces cheyennes, ils ont 1027 hp. C’est ty pas un bon indigène ? Les apaches sont encore pire. 60 d’attaque à distance x3 cav, x2,5 contre les villageois, 14 de portée. Tuent un villageois en un coup. Et leurs pv sont corrects : 679.
le boom éco : nootkas, crees, navajos, incas, klamaths, hurons, cherokees, apaches, (décidément, ces deux derniers sont indispensables)
Vous villageois bénéficient de 65% de pv en plus, 15% de vitesse en plus, d’un ramassage 15% + rapide aux troupeaux, 45% à la mine, 35% aux plantations, 25% aux moulins, 25% à la pêche, 5% au bois seulement, mais vos améliorations économiques ne coutent plus de bois.
Avec toutes les cartes des français, vous aurez donc des coureurs et coureurs crees à 510 hp et 6,05 de vitesse. Envoyez-les au combat pour le fun
Les indigènes rendent ce jeu tellement génial !!!
Pourquoi s’en priver ? Désormais, si je fonde une secte nourrissant un culte exacerbé pour le panthéon des indigènes, j’espère que vous accepterez d’être mes gourous.Prochain article : avec qui jouer les indigènes.
Skiwiwi- Admin
- Messages : 896
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Grandes plaines
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Voilà qui devrait convaincre les plus réticents. Et il y a encore beaucoup d'autres maps !
Skiwiwi- Admin
- Messages : 896
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Grandes plaines
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
J'avoue que les mecs qui ont inventé les incas ont craqué sur le coup, leurs amélios sont folles et les huamincas sont oufs aussi. Sinon j'ajouterais une map avec une énorme potentiel indigène quand même, pour que ton guide soit parfait : Patagonie.
Kaiserklein- Messages : 1168
Date d'inscription : 21/02/2014
Age : 28
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
HERETIQUE !!! cette map n'est réservée qu'aux PORTUGAIS !!!
Kaiserklein a été rétrogradé au rang de membre
Kaiserklein a été rétrogradé au rang de membre
Skiwiwi- Admin
- Messages : 896
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Grandes plaines
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
kaiserklein a été promu nouveau chef parce qu'il est trop bon
Kaiserklein- Messages : 1168
Date d'inscription : 21/02/2014
Age : 28
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Oh non alors ! j'ai fait une erreur de manip. Bon ben c'est la fin de la monarchie. Place à l'impérialisme de Kaiser.
Skiwiwi- Admin
- Messages : 896
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Grandes plaines
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Bah sur ande tu mures les tp et c'est bon...
azertyuiopni_diarouga- Messages : 577
Date d'inscription : 22/08/2014
Age : 25
Localisation : Vincennes
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Mais déjà ce que je comprends pas, c'est que vu que presque personne prend les indigènes, pourquoi est-ce que l'adversaire murerait les TP ? Tu peux pas forcément deviner ce qu'il va faire, sauf si son jeu est trop calant. Ensuite j'ai envie de dire que les huamincas vont pas mettre très longtemps à niquer le mur
Kaiserklein- Messages : 1168
Date d'inscription : 21/02/2014
Age : 28
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Bah tu vois que le mec prend un TP tu le mur.
Quand tu mur un TP les indigènes ne sortent pas , fais le test.
Quand tu mur un TP les indigènes ne sortent pas , fais le test.
azertyuiopni_diarouga- Messages : 577
Date d'inscription : 22/08/2014
Age : 25
Localisation : Vincennes
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Oui mais les huaminca les spécialités c l'attaque de Siege donc les petits mur dureront pas longtemps :p
Si on mure les navajas c autres chose lol
Si on mure les navajas c autres chose lol
x_jiraya- Messages : 294
Date d'inscription : 02/12/2013
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Tu connais l'ambassade indigène ^^ ?
Et kaiser a raison, c'est pas tj prévisible.
Et kaiser a raison, c'est pas tj prévisible.
Skiwiwi- Admin
- Messages : 896
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Grandes plaines
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Bah dans ce cas la tu mûres les TP avant qu'il les prenne. Ça passe une fois mais pas deux.
azertyuiopni_diarouga- Messages : 577
Date d'inscription : 22/08/2014
Age : 25
Localisation : Vincennes
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
NON, NON et NON ! De même que sur gp tu vas pas murer 5 tp, sur andes t'en murera pas 4. Mais encore une fois, je l'ai déjà fait, et parfois contre des gens encore plus gradés que toi ! Je m'y attends à ce qu'on mure. Change de refrain un peu ^^
Skiwiwi- Admin
- Messages : 896
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Grandes plaines
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Ah oui mais tu fais quoi si on te détruit tes tps avec des Travaux Pratiques?
Et puis il ne faut pas oublier que les français sont les seuls à ne pas avoir "mur avancés" qui rend les murs indestructibles et confert à chaque rondin de bois une mitrailleuse sordide qui balancent les pauvres huamincas enfermés à l'intérieur de bolas géants!
Et puis il ne faut pas oublier que les français sont les seuls à ne pas avoir "mur avancés" qui rend les murs indestructibles et confert à chaque rondin de bois une mitrailleuse sordide qui balancent les pauvres huamincas enfermés à l'intérieur de bolas géants!
mon_seigneur- Messages : 564
Date d'inscription : 24/11/2013
Localisation : euh... sur ma chaise devant mon ordi (c'te question)
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Il faudra vraiment que tu arrêté de droguer ton frère ski...
Et pour aller dans ton sens diarouga on pourrait murer tous les bâtiments de l'ennemi tant qu'on y est non ? Et même murer toute la map au cas où il en construise des nouveaux non ?
Et pour aller dans ton sens diarouga on pourrait murer tous les bâtiments de l'ennemi tant qu'on y est non ? Et même murer toute la map au cas où il en construise des nouveaux non ?
bwinner- Messages : 360
Date d'inscription : 24/11/2013
Age : 28
Localisation : Auvergne
x_jiraya- Messages : 294
Date d'inscription : 02/12/2013
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Nan mais séreusement, tu peux pas prendre le risque de murer des tp si l'adversaire les prend pas. C'est risquer de perdre des vils, perdre le temps de déplacement des vils, et puis le coût des murs. Et si l'adversaire voit que tu mures, pourquoi il ne contre-murerait pas ? C'est bien ce que je dois faire pour mon tower rush parfois, ça marche très bien
Kaiserklein- Messages : 1168
Date d'inscription : 21/02/2014
Age : 28
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Qui a déjà tester d'aller murer le TC de son adversaire des le début de la game ,, ?..... Merde on peut pas j'avais zapper :/
x_jiraya- Messages : 294
Date d'inscription : 02/12/2013
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
De un tu peux pas et de deux le tc kill un vill en un coup donc bon c'est du gachis, traverser la map pour suicider un vill..
azertyuiopni_diarouga- Messages : 577
Date d'inscription : 22/08/2014
Age : 25
Localisation : Vincennes
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
ça doit se faire sur age of empires 2, mais s'il y a déjà les fermes en plus...
Luigiv- Admin
- Messages : 500
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Mouton-sur-Galette
Re: Sur quelles cartes faire des indigènes ?
Haha là tu le pest direct
Et je ne suis pas drogué! (Juste bourré faut pas m'en vouloir)
Et puis d'ailleurs je ne bois que de l'eau, et de la vodka bien sur^^
Et je ne suis pas drogué! (Juste bourré faut pas m'en vouloir)
Et puis d'ailleurs je ne bois que de l'eau, et de la vodka bien sur^^
mon_seigneur- Messages : 564
Date d'inscription : 24/11/2013
Localisation : euh... sur ma chaise devant mon ordi (c'te question)
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