La Confrérie Des Maréchaux En Herbe
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Indigènes, Présentation générale

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Message par Skiwiwi Lun 10 Mar 2014 - 15:16

Les indigènes représentent pour moi le must de la nouveauté d'age of Empires 3. Leur soutien peut dans de nombreux cas vous donner la victoire, car outre leurs unités supplémentaires (qui ne prennent aucune population), les indigènes vous donnent des améliorations personnelles qui multiplient le nombre de stratégie possible. Pour la grande majorité d’entre eux, les indigènes coutent de la nourriture et du bois, et vous permettent de vous passer d’or et plantations quand vous les massez. J’espère que cette présentation attirera votre regard sur l’avantage que les indigènes vous donnent. Certains soldats indigènes sont vraiments uniques !


Quels sont les indigènes incontournables ? Voici une typologie des indigènes.

Le classement ci-dessous est établi à titre indicatif, selon les critères suivants :
-nombre de cartes sur lesquelles on peut les trouver
-nombre de comptoirs indigènes
-qualité des guerriers
-qualité des améliorations proposées
-particularités sympathiques et atypiques

Cartes Américaines :

1 : Les Incas. Les meilleurs toutes catégories confondues. (Huaminca : 100n 20b (tad et twc), 20n 100b (nilla) ; bolas 60n 40b (nilla), 40n 60b (tad))
Quelles unités? Ils entraînent largement plus d'unités que les autres : 13 huamincas à 12 d'xp (ce qui est déjà autant qu'un tp classique en terme d'xp) + 8 bolas à 10 d'xp, par comptoir ! Et quelles unités ! Le huaminca a une attaque de siège gigantesque (48 de base), va à la vitesse d'un piquier, avec une excellente attaque à bonus 3 anticav (18 sur nilla, 15 sur tad) et plus de points de vie qu'un mousquetaire (170). De plus, contrairement à la grande majorité des indigènes, le huaminca a une bonne résistance de près (0,2). Quant au bolas, il est lui aussi très particulier avec son attaque de zone (8 de base inflige à 3, x2 contre inf), de faible portée et ses immenses points de vie (200 de base), c'est l'unité qui tient en bataille rangée n'importe quelle infanterie.
Quelles améliorations? Les meilleures : mine + 20% (175n et o), vitesse de TOUTE L'INFANTERIE + 20% (300n et o) et, the best, entraînement de TOUTES LES UNITES + 25% (250n et o). Je détaillerai dans d'autres articles les possibilités tactiques infinies que confèrent ces améliorations.
Où les trouve-t'on? Sur Andes, une map rien que pour eux, avec 4 comptoirs accessibles à n'importe qui. Sur Auraucanie, avec une chance sur trois que ça tombe sur eux, et un comptoir inca par joueur. Sur pampa enfin, un seul comptoir peu accessible. Sur nilla, on les trouve également parfois sur une des rives d'Amazonie.
Le plus? Sur Auraucanie ou Andes, ce ne sont plus des indigènes, c'est un peuple à part entière. Plus la partie avance, plus ils surclassent toute infanterie. Oubliez vos autres unités.
Le moins? Je cherche encore... Ah si, leurs améliorations se font très lentement et coûtent cher (mais pour ce que ça vaut...)

2. Les Cheyennes / Lakotas  (40n – 110b)
Quelles unités ? Pour les lakotas, 10 cavaliers à la hache à 15 d’xp avec tellement de points de vie qu'on se demande si les programmateurs n'ont pas fait une erreur (365 de base). Pour les cheyennes, 10 cavaliers e même coût avec un peu moins de points de vie mais qui devient la meilleure anticav du jeu, nous allons le voir
Quelles améliorations ? Pour les 2, un troupeau de 12 bisons (150b et o seulement !) (qui vous évite de faire des moulins pendant un bon bout de temps), une amélioration qui diminue le temps d'entraînement de la cavalerie de 25% (250 b et 0, aussi chère que celle des incas^^). Et pour les lakotas, un soldat chien toutes les 3 minutes de jeu pour 500b et o. A n'utiliser qu'au bout de 30 minutes de jeu selon moi, au moment où ça vous donne l'avantage car les soldats-chien sont des mamelouks avec l'attaque d'un stradiot. Et pour les cheyennes, the best of the best : un bonus d'attaque contre la cav (350 b et o). ça fait du cheyenne une unité unique : cavalerie de mélée efficace contre toute la cavalerie. Mieux qu'un dragon.
Où les trouve-t'on ? Sur grandes-plaines (3 comptoirs accessibles mais du coup vulnérables), grands lacs (2 comptoirs lakotas ou cheyenne souvent l'hiver, parfois l'été), rocheuses (un comptoir près de son camp). Ils sont assez peu présents en fait, mais vu que la map grandes-plaines est très jouée, ils sont incontournables.
Le plus ? Ils surpassent toutes les autres cavaleries et s’entraînent instantanément à l’age 4 si vous avez les cartes de la métropole
Le moins ? Ils coutent très cher en bois et leurs comptoirs sont difficiles à défendre

3. Les Crees, des indigènes massifs ! (40n 80b)
Quelles unités ? 13 pisteurs type belliciste à 12 d’expérience avec peu d’attaque, une vitesse de 4, mais une bonne portée (18, presque comme un belliciste) et des pv disproportionnés : 300 de base (plus qu’un belliciste impérial) ! Ce sont des murs vivants.
Ajoutons à cela que les crees peuvent entraîner 5 coureurs des bois à 120n l’unité (seuls indigènes à prendre de la population). Cela équivaut à un 2ème centre-ville âge 2 et un boom rapide.
Quelles améliorations ? Une amélioration peu chère qui améliore les pv de tous les soldats de 5% (100n et o). Une excellente amélioration qui diminue le cout des bâtiments en bois de 25% (175 b et o) !! Et enfin, la meilleure, une amélioration qui augmente le nombre de crees disponibles de 50% (onéreuse : 225b et o). Sur nilla, cette amélioration est remplacée par l’activation de l’entraînement des crees dans les casernes (75n et o), ce qui peut être bien pratique.
Où les trouve-t’on ? Une fois sur 2 sur Yukon, il y a 2 comptoirs crees. De même sur grands-lacs, l’hiver sur tad il peut y avoir 2 à 4 comptoirs crees. Sur saguenay il y en a toujours 2 crees à droite de la carte, dont un accessible par tous.
Le plus ? Ils offrent tellement d’avantages, et ils peuvent tenir une bataille rangée pendant des heures.
Le moins ? Ils sont peu nombreux et parfois difficilement accessibles. Toutes leurs améliorations se font très lentement.

4. Les Cherokees (60n, 60b)
Quelles unités ? 13 bellicistes complets, à 12 d’xp, avec beaucoup d’attaque (14 de base) et de pv (230 de base) et une portée correcte (16)
Quelles améliorations ? 2 améliorations économiques qui valent de prendre les cherokees le plus tôt possible : une très peu chère (100n et o) qui annule le cout en bois de toutes les améliorations économiques (marché, port, moulin, plantation mais pas capitole :p), et une 200b 200o qui livre 4 colons, lentement mais sûrement ; un bon investissement. Enfin, une amélioration qui augmente la vitesse de tous les indigènes de 20% (200b et o).
Où les trouve-t’on ? A pas mal d’endroits ! 2 comptoirs sur Bayou et sur Caroline, en compagnie des séminoles, plus une présence une fois sur 2 sur Monts Orzarks et nouvelle-angleterre (1 comptoir par équipe)
Le plus ? Ils sont à la fois accessibles et faciles à défendre, leurs unités n’ont aucun défaut.
Le moins ? Rien du tout, leur seul défaut est d’être moins extraordinaire que les 3 premiers.

5. Les Apaches, pires raideurs de l’univers. (90n, 90o (comme un dragon) oh ! un indigène qui coûte de l’or !)
Quelles unités ? 9 dragons à 18d’xp par comptoir. Un dragon plus rapide, avec plus d’attaque et plus de pv.
Quelles amélioration ? Ils peuvent améliorer les points de vie et la vitesse des colons de 15% (150 b et o), très utile. Ils améliorent également la vitesse de toutes les unités de 5%, mais c’est  cher(300b et o). Leur amélioration la plus terrifiante est celle qui leur donne aux apaches une efficacité contre les villageois : ils passent de x0,5 à x2,5, pour un coût ridicule (150 b et o) (Disponible à partir de l’âge 3).
Où les trouve-t’on ? Sur Tad. Malheureusement les apaches sont rares. 2 comptoirs sur painted desert, 2 à 3 sur Texas une fois sur 2, 1 comptoir sur Sonora.
Le plus ? Des dragons rapides, disponibles dès l’âge 2, anti-villageois à l’âge 3.
Le moins ? Ils sont inefficaces contre l’artillerie.

6. Les Comanches (70n, 80b)
Quelles unités ? 10 archers de cavalerie à 15 d’xp, peu d’attaque mais beaucoup de pv (200 de base) et une bonne cadence de tir comme tous les archers.
Quelles améliorations ? Les meilleures après les Incas ! Les comanches améliorent les points de vie (150 n et o) et la vitesse (200 b et o) de la cavalerie à bas coût. Mais leur meilleure amélioration est celle qui diminue le coût en pièce de toute amélioration (même le passage à l’âge) de 10% (100 n et o). A faire dès l’age 2, car elle se fait lentement, le prix du comptoir en sera d’autant plus vite remboursé.
Où les trouve-t’on ? Partout ou presque ! 3 comptoirs sur grandes plaines, 2 à 3 sur texas (une fois sur 2 sur tad), 2 sur monts orzarks (une fois sur 2), un sur rocheuses.
Le plus ? Ils donnent l’avantage à toute votre cavalerie.
Le moins ? à l’âge 2 les archers comanches ne sont pas très forts, et peu aptes à contrer les raids.

7. Les Aztèques : les plus forts (jaguar : 40n 60b, aigle : 60n, 40b)
Quelles unités ? 8 jaguars à 10 d’xp, infanterie de mélée assez complète, et 8 guerriers aigles à 10 d’xp, un archer extrêmement rapide (6 de vitesse !) avec peu de portée et beaucoup d’attaque et de pv. La terreur de l’infanterie lourde. 2 unités uniques et complémentaires !
Quelles améliorations ? Une qui donne un cageot de 100 or toutes les 2 minutes de jeu, assez chère (225 b et o) mais bien pratique pour passer âge 3 ou 4 quand on ne fait que des indigènes et qu’on n’amasse pas d’or. Une qui améliore l’attaque et les pv de l’explorateur de 100%, pratique (150 b et o). Et une accessible (175 b et o) qui améliore l’amassage de toute la pêche et des moulins de 20% !
Où les trouve-t’on ? Seulement sur nilla. Sur Yucatan, 1 à 8 comptoirs selon le nombre de joueurs (il y a un comptoir par joueur), sur Sonora (1 à 2 comptoirs).
Le plus ? Les aztèques peuvent améliorer deux fois leurs indigènes à l’age 4 ! Outre indigènes champions (+40% pv et attaque), ils ont indigènes glorieux (600b – 500o) qui les améliore à nouveau de 30%. Ce sont presque des soldats de l’age impérial !
Le moins ? Ils est difficile de les masser en grand nombre.

8. Les Navajos : les indigènes les plus pratiques (60n, 40b)
Quelles unités ? 15 fusiliers type belliciste peu chers (10 d’xp), rapides (5 de vitesse), beaucoup de points de vie (230 de base !), une portée correcte (14), s’entraînent rapidement. Bon, ils ont peu d’attaque par contre (10 de base).
Quelles améliorations ? Une à 100b, 250o qui améliore les pv de tous les soldats de 5%. Une qui améliore le rendement des corrals de 30% pour 200b seulement ! Et enfin, une qui augmente l’amassage des pièces (mines, plantations, baleines) de 20% pour 100n, 150o ! Ces améliorations se font très rapidement pour un boom rapide.
Où les trouve-t’on ? Justement on les trouve sur painted desert, où il y a plein de vaches et plein de mines d’or ! (2 comtpoirs). On les trouve une fois sur 2 sur sonora (2 à 3 comptoirs). Quel dommage qu’on ne les trouve pas sur une carte avec des baleines.
Le plus ? Les navajos peuvent passer en mode furtif (se rendre invisible), pour déclencher une attaque surprise ou bloquer l’armée adverse.
Le moins ? Ils sont rares.

9. Les séminoles : raid surprise (75n, 25b)
Quelles unités ? 15 archers à 10d’xp assez rapides (4,5 de v), avec une bonne attaque (16) et une bonne cadence de tir, peu de portée (10) et peu de points de vie (115).
Quelles améliorations ? 2 qui les rendent uniques en leur genre : la première augmente leur attaque de siège de 300% (200n, 200o), la seconde augmente l’attaque de tous les archers de 25% (300b, 300o). Ces deux là combinés, vous pouvez détruire un centre-ville délaissé et tuer en prime tous les villageois dedans.
Où les trouve-t’on ? Sur Caroline et Bayou, 2 comptoirs en compagnie des cherokees (qui peuvent améliorer leur vitesse, rendant leur raid encore plus rapide).
Le plus ? L’effet surprise est payant : un adversaire voyant des archers approcher sa ville ne s’affolera que trop tard. Avec 30 séminoles vous détruisez un centre-ville en 10 secondes à l’age 2, 2 à l’age 5, ils ont alors plus de 100 d'attaque de siège.
Le moins ? Ils sont très vulnérables et n’offrent pas d’avantage éco.

10. Les Nootkas : une main d’œuvre à bas prix. (85n, 15b)
Quelles unités ? 15 guerriers à gourdin à 10 d’xp, pas très forts mais assez complets, rapides, bons contre la cavalerie.
Quelles améliorations  ? Une très pratique qui augmente les pv des villageois de 50% ! (175b et o). Une qui permet à l’explorateur d’entraîner un monstrueux chef de guerre pour 225n, 75b. L’amélioration coute 200 b et o. Le chef est comme un ronin en mieux : il inflige à 4 personnes et a une résistance de 0,4 de loin. A l’age 5, il sera la terreur du jeu. Mais leur meilleure amélioration est celle qui diminue le cout de 10% et le temps d’entraînement de 50% des guerriers nootkas (chef compris), ce qui vous permet une invasion permanente et peu coûteuse.
Où les trouve-t’on ? Sur Yukon, 2 comptoirs une fois sur 2, et surtout sur Californie et territoires du Nord-Ouest (1 à 2 comptoirs). Sur nilla, on les trouve sur saguenay (2 comptoirs) en compagnie des crees pour un combo d’enfer.
Le plus ? Une invasion permanente chez l’ennemi pour pas cher, surtout que le chef se confond facilement avec les autres guerriers.
Le moins ? Si on les spammes en continu en faisant peu de dégâts, la nourriture part très vite.

Ce top 10 est vraiment exceptionnel et permet de pousser une tactique spéciale très loin. Voici d’autres indigènes qui offrent quelques avantages par-ci par-là, à ne pas négliger 

11. Les Caraïbes. (65n, 35b)
Quelles unités ? 15 lanceurs à sarbacane, archers à faible cadence de tir (comme celle d’un mousquetaire) et à faible portée, à 4,5 de vitesse mais à l’attaque et aux points de vie considérables !
Quelles améliorations ? Une qui augmente l’attaque des archers et de l’inf de mélée de 10% (250n et o), une autre qui augmente de 1 le bonus d’attaque contre les villageois des archers (énorme !) 125b et o, une enfin qui permet à l’explorateur d’entraîner 12 caraïbes supplémentaires, améliorables jusqu’à l’age 4. Notons enfin qu’après l’amélioration champions, les caraïbes offrent une amélioration guerriers en fête (600b 400o) qui augmente leurs pv de 50%, ces 2 améliorations se font très vite, à enchaîner si possible.
Où les trouve-t’on ? Sur caraïbes bien sûr (3 comptoirs) mais surtout sur hispaniola (5 à 7 comptoirs !!), sur orénoque (2 comptoirs une fois sur 2), et sur amazonie (seulement sur nilla), 1 à 2 comptoirs.
Le plus ? Avec un mass énorme, ils sont inapprochables, et leurs points de vie leur permettent d’approcher n’importe qui. Ajoutons à cela leurs petits raids épars et meurtriers contre les villageois.
Le moins ? Avec tant d’avantages, pourquoi ne sont-ils pas dans le top 10 ? Ils sont peu pratiques à utiliser. Déjà parce qu’on ne les trouve que sur des cartes maritimes ou semi, de plus ils sont vulnérables au début, et il est difficile d’exploiter leur efficacité contre les colons car leur portée faible les rend repérables.

12. Les Hurons : best mass ever ! (50b, 100o)
Quelles unités ? 10 mantelets à 15 d’xp, une unité lente à faible portée, résistante de loin, avec une excellente attaque et attaque de siège.
Quelles améliorations ? Un mantelet toutes les 2 minutes de jeu (à faire dès 30 minutes, le max autorisé, quelle que soit votre civ et votre armée c’est avantageux) 400b et o, une augmentation de leur limite de version de 200% pour 225b et o, et la meilleure : +20% toute la pêche pour seulement 75b et o !!
Où les trouve-t’on ? Sur Tad, justement sur des cartes semi-marines. 4 comptoirs sur plymouth, 2 à 4 sur grands-lacs l’été, 2 sur nouvelle-angleterre une fois sur 2, 2 sur Saguenay. Ce sont les indigènes les plus présents du jeu, or leur limite de version est gigantesque !
Le plus ? Une fois massés ils sont indélogeables de la ville ennemie
Le moins ? Leurs unités sont quand même utiles dans peu de cas, surtout à l’age 2.

13. Klamath (60n, 60b)
Quelles unités ? Exactement comme les Cherokees.
Quelles améliorations ? Une théorie économique qui améliore tous les rendements de 5% (150 n et b), une qui donne un cageot de nourriture toutes les 2 min je crois, j’ai un trou de mémoire. Et surtout une qui améliore l’attaque des klamaths de 25% (à l’age 3, 250b et o). Cela les rend nettement meilleurs que les cherokees, quoique plus lents.
Où les trouve t-on ? Très difficilement. Un comptoir sur californie, rarement 2, un sur territoires du  Nord-ouest.
Le plus ? Les meilleurs bellicistes du monde, parfait pour accompagner les nootkas.
Le moins ? Tellement rares…

14. Les Tupis (50n, 50b)
Quelles unités ? 15 archers longue portée (18), avec une excellente attaque (18 de base de loin, 15 de près) et une cadence de tir rapide, type archer. Peu de pv (85 de base) et de vitesse (4).
Quelles améliorations ? Une inutile qui permet d’entraîner des cougars apprivoisés du tc. Si ça vous amuse, entraînez donc 6 fois buck, le cougar apprivoisé, on verra à quoi votre explorateur a passé sont temps dans la colonie : dresser des cougars ! Sinon, une qui améliore m’attaque des archers de 10%, comme les caraïbes, à un coût semblable. Et enfin, une pour 175n et o qui diminue le coût de bois des bâtiments de 20% (contre 25 pour les crees mais celle des tupis se fait beaucoup plus vite)
Où les trouve-t-on ? Un comptoir sur pampa, 1 à 2 sur orénoque une fois sur 2, un à 2 sur amazonie. Les tupis ne courent pas les rues…
Le plus ? Aucune cavalerie ne peut les approcher tellement leur attaque est démoniaque.
Le moins ? On peut rarement les masser à plus de 15, ils sont très peu disponibles.

15. Les Iroquois (65n 35b ; 50b 100o)
Quelles unités ? 8 tomawaks à 10 d’xp + 5 mantelets à 15 d’xp. 2 unités très spéciales : le tomawak a un bonus d’attaque à distance contre la cavalerie (x2) alors que c’est un archer, de courte portée, considéré comme de l’infanterie lourde. Les mantelets sont des unités de siège, mais lentes. Une fois installées, impossible de les déloger.
Quelles améliorations ? Ils peuvent s’entraîner dans les casernes comme les crees, pour le même coût. Ils améliorent également l’attaque de toute l’infanterie à distance de 10% (250b et o), enfin ils livrent un mantelet toutes les 2 minutes de jeu pour 335b et o, ce qui est souvent peu pratique.
Où les trouve-t-on ? Sur nilla. Grands lacs (2 à 4 comptoirs), Nouvelle angleterre (2 comptoirs une fois sur 2).
Le plus ? Pratiques à masser, polyvalents.
Le moins ? Justement, on peut rarement les masser.

16. Les Mayas (75n, 25b)
Quelles unités ? 15 piquiers avec une faible attaque, mais une bonne attaque de siège, beaucoup de points de vie et une bonne vitesse (5). A cela s’ajoutent 4 guérisseurs coutant 200n
Quelles améliorations ? Une qui améliore le rendement aux troupeaux et aux moulins de 10% (120b et o), et une qui améliore les pv de l’infanterie de mélée de 20% (300b et o)
Où les trouve-t-on ? Sur sonora (1 comptoir) et Yucatan (1 à 6 comptoirs), comme les aztèques. Parfois sur orénoque.
Le plus ? Ils sont extrêmements forts contre les bâtiments et très résistants ?
Le moins ? Ils sont peu polyvalents, simplement pratiques.

17. Les Mapuche (85n, 15b). Les plus mauvais guerriers indigènes
Quelles unités ? 15 piquiers avec peu de pv, peu d’attaque un faible bonus contre la cavalerie, une vitesse moyenne.
Quelles améliorations ? Excellentes ! Une qui donne des cageots d’or (ça remplace celle des aztèques sur twc et nilla), une qui augmente l’attaque de siège de l’infanterie de mélée de 50% ! (200b et n), enfin une qui diminue le coût des unités en pièce de 5% (disponible âge 3, 250b et o). Si vous prenez les Mapuche, prenez les pour ça.
Où les trouve-t’on ? Sur tad. Auraucanie 2 fois sur 3, un comptoir par joueur. Dommage qu’on ne les trouve pas en même temps que les incas, cela améliorerait bien les huamincas.
Le plus ? Quand on a une bonne infanterie de mélée, leur amélioration vaut le détour ! De plus, l’amélioration sur l’or marche même sur les canons et les bâteaux.
Le moins ? même avec l’amélioration de l’attaque de siège, les mapuche ont une attaque de siège moyenne.

18. Les Zapotèques (40n 60b)
Quelles unités ? 15 piquiers moyens, avec peu d’attaque et un bonus x2 cav.
Quelles améliorations ? Des cageots de nourriture toutes les 2 minutes de jeu, une amélioration qui augmente l’attaque de l’infanterie de mêlée de 20% (200b et o) et une qui augmente le rendement aux moulins et plantations de 10% (250b et o). Pas trop mal en somme !
Où les trouve-t’on ? Sur tad : Yucatan (1 à 6 comptoirs comme les aztèques qu’ils remplacent), sur amazonie (1 comptoir), sur orénoque (2 comptoirs une fois sur 2). Ils restent peu fréquents.
Le plus ? Si vous utilisez de l’infanterie de mêlée, les zapotèques les dopent.
Le moins ? Pas grand-chose, ils sont juste moins avantageux que les autres indigènes.

Cartes asiatiques :

1. Les Shaolins (50n, 60b)
Quelles unités ? 15 boucliers en rotin à 11 d’xp (toi aussi tu rotes, hein ?) (best joke ever) qui ont l’air d’infanterie mais qui sont en fait de la cavalerie ! (6,25 de vitesse). Si les ennemis ne sont pas assez informés, ils croient tuer les rotins avec des bellos, or c’est vous qui les battez. Faites attention aux piquiers et dragons. Note : Ce sont les améliorations d’infanterie qui marchent sur eux, pas ceux de la cavalerie.
Quelles améliorations ? Excellentissimes. Une qui augmente le taux de ramassage au bois de 20% pour 200n et o, une qui augmente l’attaque de près de l’inf légère de 25% (225b et o), une enfin qui améliore l’attaque des shaolins de 50% (rien que ça) pour 300b et o
Où les trouve-t-on ? Sur Mongolie (2 à 3 tp), sur fleuve jaune (1 à 3), sur route de la soie (2 fois sur 3, avec 1 à 4 tp selon le nombre de joueurs (2 à Cool). Bref, on les trouve.
Le plus ? Le rush arba-shaolins avec leurs améliorations est nickel. Ils sont des raideurs redoutables.
Le moins ? Ils craignent beaucoup les dragons, et ne sont pas assez rapides pour les poursuivre.

2. Les Jésuites (85n, 70b)
Quelles unités ? 12 conquistadors type dragon, peu chers et équilibrés.
Quelles améliorations ? Une qui améliore l’attaque de siège de toutes les unités à poudre à canon de 30% ! 250n et o. Une excellente qui améliore la vitesse de production de tous vos villageois de 15% (100b et o), disponible à l’age 3 (à prendre absolument en cas de boom marin). Une enfin qui améliore les pv des bâtiments de 20% (250b et o)
Où les trouve-t-on ? Partout où il y a des soufis dans les mêmes proportions, sauf sur mongolie et deccan. On les trouve également sur honshu (1 tp)
Le plus ? Des dragons en masse dès l’age 2 à un coût dérisoire, bons du début à la faim.
Le moins ? Ils n’ont rien d’exceptionnel.

3. Les Soufis (200n, 80b)
Quelles unités ? 6 éléphants de guerre à 28 d’xp, la terreur de l’infanterie légère. Bcp de pv, peu maniables, mais une fois au corps à corps, ils font bobo. Ils sont malheureusement peu efficaces contre toutes les autres unités. Mais mettez en un seul dans un rang d’arbalétriers et vous remportez la bataille (3 morts en 2 coups). Ils ont une attaque de siège correcte.
Quelles améliorations ? Une qui livre une chèvre engraissée toutes les 2 minutes de jeu (250 n et o). Pratique pour lancer l’age 3 ou 4 ou 5 rapidement. Une qui augmente la limite du nombre de colons, chariots de colon, coureurs ou bâteaux de pêche de 10% (100b, 100o). Une enfin qui augmente la vitesse de ramassage de tous les colons de 10% mais diminue leurs pv de 40% (200b et o). Ma tactique consiste alors à envoyer la carte pour les pv des villageois, même avec ça, ne faites cette amélioration que si vous êtes sûrs de pouvoir protéger vos colons. Bref, si la partie se prolonge, les soufis vous donnent la victoire.
Où les trouve-t’on ? Partout ou presque ! Une fois sur deux sur deccan (un à 2 comptoirs), LA map des traités par excellence, 3 tp sur indochine, 1 fois sur 3 sur la route de la soie (1 à 4 comptoirs), 2 tp sur mongolie, 1 tp sur bornéo.
Le plus ? Une armée de plus de 20 éléphants est inarrétable et occupe la ville de l’autre pendant un bon moment
Le moins ? très onéreux, et très spécialisés. Donc parfois vous faites des dégâts monstrueux, parfois peu pratiques.


4. Les Bhakti (60n, 50b)
Quelles unités ? 18 griffes de tigre à 11 d’xp, infanterie type rodeleros (6 de vitesse) mais attention, c'est considéré comme de l'infanterie légère ! (la seule infanterie de mélée qui soit comptée comme une inf légère), spécialisée contre l’infanterie légère, ce à quoi l’adversaire ne s’attend pas, convaincu que ses bellicistes tueront vos griffes de tigre. Dotés de bons points de vie et d’une attaque correcte, très maniables, leur avantage tient surtout à leur grand mass.
Quelles améliorations ? Une qui augmente l’attaque de toutes vos unités de 5% (250n et o), une qui augmente le ramassage des baies de 40% (oui, 40% !!!) pour 100b et o, une enfin qui augmente leurs pv de 50% (oui, 50 !!!) pour 300b et o.
Où les trouve-t-on ? Presque partout mais en petit nombre. 1 à 2 tp sur himalaya, 1 à 3 sur ceylan, 1 fois sur 2 sur deccan (1 à 2), 1 fois sur 3 sur route de la soie (même principe que les soufis).
Le plus ? Ils sont indémontables et bons en raid
Le moins ? Ils ne tiennent pas contre la cavalerie lourde.

5. Les Udasi (100n, 50b)
Quelles unités ? 12 chakrams à 15 d’xp, infanterie type grenadier à 0,5 de résistance de loin, spécialisée contre l’infanterie lourde (zone 2), à faible portée, très faible attaque de siège (n’écoutez pas ce qui est dit sur le comptoir), 4 de vitesse.
Quelles améliorations ? Une qui améliore l’explorateur de 50% (pv et attaque), excellent pour toutes les civs amérindiennes et asiatiques (150b et o), une qui améliore le rendement du corral (honte à moi je ne me souviens plus de celle là), une enfin qui améliore la portée des chakrams de 4. (300b et o). Amazing !
Où les trouve-t’on ? Partout où il y a des Bhakti, il y a des Udasi, ça tombe bien ils sont complémentaires. Parfois on trouve 2 comptoirs Udasi isolés sur deccan.
Le plus ? C’est la meilleure anti-inf lourde du jeu.
Le moins ? Comme les grenadiers et abus, ils sont très vulnérables à la cav malgré leur grand nombre de points de vie.

6. Les Zen (50n, 45b)
Quelles unités ? 15 piquiers à 10 d’xp, dotés d’une bonne attaque de siège et d’une bonne attaque.
Quelles améliorations ? Une qui donne un chargement (350b et o), une qui augmente l’attaque de l’infanterie de mélée de 10% (150n et o), une enfin qui diminue le coût des améliorations en vétéran, garde et impérial des unités de 20% (250b et o)
Où les trouve-t’on ? Partout où il y a des Shaolin, sauf Mongolie. On les trouve de plus sur Ceylan (jusqu’à 3 tp) et sur Honshu (1 tp).
Le plus ? Des piquiers bon-marché, très bien pour accompagner les shaolin, les jésuites ou les griffes de tigre.
Le moins ? Ils sont peu nombreux par rapport aux autres indigènes asiatiques, or les piquiers sont bons en masse.
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Message par x_jiraya Mar 11 Mar 2014 - 14:46

INCA= <3

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Message par x_jiraya Mer 17 Sep 2014 - 1:13

Tu sais a conbien de pv monte les crée a l'âge 3 et 4? ( Sans les carte de up)

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Message par azertyuiopni_diarouga Mer 17 Sep 2014 - 7:15

Pff... Jolie guide mais tu pouvais juste dire que les crée permettent d'entraîner des péons et que les lakotas sur nilla ont les soldats chiens mais que les autres servent à rien (éventuellement les natifs qui permettent de train de canoë).

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Message par azertyuiopni_diarouga Mer 17 Sep 2014 - 7:39

Les amelio natives sont utiles mais il ne faut jamais natif pour natif sinon un bon adversaire murera les tp (toujours à faire sur sonora et vs skiwiwi).

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Message par Skiwiwi Mer 17 Sep 2014 - 21:50

Mais quel rabat joie en chef !
Alors pour te répondre, jiraya (ouh ça fait longtemps !)
Les crees, sans les améliorations, ont 375 hp âge 3, et 508 âge 4. Sur tad au max avec les français et l'arsenal avancé on atteint les 890 hp pour 29 d'attaque fois 3 contre l'infanterie lourde.
Ensuite, les créateurs du jeu se sont cassé la tête pour ces indigènes, je devais leur rendre hommage.
Et bien sûr qu'on peut faire natif pour natif, puisque ça marche, c'est stylé et c'est original. Tu parles sans savoir.
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Message par Kaiserklein Mer 17 Sep 2014 - 23:13

Mais non ski, il ne faut JAMAIS faire full indigènes puique ni banyboy ni H2O ni Naturephoenix ni ma grand-mère n'en font ! T'es noob ou quoi ?
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Message par x_jiraya Mer 17 Sep 2014 - 23:37

+ de 800hp c pas mal si t a 200 pop avec de larme classique et que tu arrive a sortir 1 quinzaine de skrim de presque900hp je pense que ça peut changer une battaille .

Âpres il faut modérer leficaciter des natif , skiwiwi a prouver que c'était viable a plusieur reprise mais es ce que par exemple. Sur Saguenay faire un full
Natif peut suffire ?
Déjà il sont limite en nombre , Voir TRES limiter et suroit autre point ils sortent de leur xomptoir et donc desfois TRES loins du champs de bataille .

Mon avis personnelle serais dé dire qu'il sont sous utiliser en late game Car quand on atteint 200de pop pourquoi de priver de soldat supplémentaire et surtout. A l'âge 4 la plupart des indi sont quand même op (lakota, commanche, crée , et je pense d'autre )

Si on prend comme exemple Saguenay. En late game 200 de pop qui combatte. Si tu envoie les nookta qui sont up age4 chez ladersaire sa peut faire mal car soit il bacck un peu d'armée pour défendre et du coup on prend l'avantage sur la bataille , soit ba il back pas et du coup on casse pas mal de truc Smile

Après. Je pense que si on gagne avec les natifs on aurais aussi ou gagner avec autre chose. Car apart sur. Gp ou c de la cav presque sur toutes les autre map un double mousk fr ou brit outmassera les indi et de beaucoup d' soldat car a 10mn avec brit (g pas les mn exacte) on a au moin 50 mousk et up avec 1 ou 2 carte dc c pas 12 crée et autant de nookta qui vont. Défendre face a ça ...

A débattre

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Message par Skiwiwi Mer 17 Sep 2014 - 23:45

Sauf très rare exception, un full indigène ne gagne jamais en 1v1.

Sur saguenay, il est possible de faire la tactique indigène en équipe (full indigène : nootka + cree) pour une raison : les crees peuvent s'entrainer dans la caserne. Donc tu peux faire un sale rush indigène mais il faut payer 2 comptoirs + une caserne à côté du comptoir nootka. Et faire l'amélioration peu onéreuse des crees pour les entrainer dans la caserne. Mais c'est viable, j'expliquerai comment un jour.

Sur tad c'est mieux, grâce à l'ambassade indigène on peut faire natif sur toutes les maps.
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Message par x_jiraya Jeu 18 Sep 2014 - 0:02

Oui sur tad c sans doute PLQus viable grace a ça. Mais c chère en bois tous ça aussi... Et puis comme j lai di vs un adversaire qui aura mass mousk c Auch ...
Après tu parle Dun rush donc en général l'autre a pas mass mousk. Mais je pense que même en team sur la plupart des map full indi n'est pas le top car bien souven un simple mass mousk suffit. A contrer ça (a mon avis ). A tester , il m tarde de rejoue contre toi sur standard map Smile

Sinon tue la pas répondu Wink

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Message par azertyuiopni_diarouga Jeu 18 Sep 2014 - 7:07

Il ne faut pas oublier aussi qu'un bon joueur murera les TP natifs avant que tu les prennes.

En late game les indigènes sont très utiles et un mix Jan/indu sur gp peut être dévastateur mais il ne faut jamais envoyer les améliorations d'indi, c'est du gâchis.

Les up sont aussi utiles.

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Message par Skiwiwi Jeu 18 Sep 2014 - 10:58

Mais tu es un petit provocateur, toi !
Donc je te donne un exemple. Sur bayou, après avoir envoyé les améliorations indigènes et être passé âge 3, 15 séminoles battent 5 hussards (vétérans ou pas) : 2 ont à peine le temps de leur mettre un coup. Parce que les améliorations indigènes sont les meilleures du jeu. On ne peut pas améliorer en une fois plusieurs unités de 25% PV ET ATT sans aucun inconvénient, sauf les mercenaires allemands (même principe).
Ensuite, tu as lu mon article sur gp. Ne pas envoyer les améliorations indigènes dans ce contexte rend cette tactique inutile.
Ensuite, avec les incas. Si tu envoies les améliorations indigènes, en seulement 3 cartes, seulement 3 !! Tu as des monstres. Et ne me sort pas que leur nombre est limité, il y a 4 tp incas sur andes et aucune équipe ne murera les 4. De toute façon les incas détruisent les murs à la vitesse d'un bulldozer.

Et encore une fois tu parles sans savoir. Quand je commente une tactique j'ai au moins la politesse de l'essayer, ça évite d'être catégorique. Quand tout ce que tu trouves à dire c'est "pfff bon guide mais les indigènes voilà quoi", mais imagine si j'avais dit ça de ton guide indien, tu aurais trouvé ça limite insultant ! Et puis je ne pense pas que tu ais lu mon répertoire, j'ai fait un effort de précision.

Mais je pense que j'aurais beau t'exploser avec cette tactique en équipe, tu iras encore trouver une excuse ^^
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Message par azertyuiopni_diarouga Jeu 18 Sep 2014 - 12:41

Si j'ai lu ton guide. Je suis catégorique sur les indigenes. Ça peut passer une fois, la fois suivante l'adversaire mure les tp. C'est comme le boom water german ou le rush grena, ça peut passer une fois si l'autre ne scout pas mais etant donné ton deck et les tp il faut etre aveugle pour ne pas le voir.
La différence avec mon guide indien c'est que si je dis à mon adversaire que je vais agra build j'aurais toujours 50% de chances de gagner alors que si je lui dis que je natif il mur les tp et tu perds...
Connaitre les technologies huronnes/lakota/cree est tres utile.

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Message par x_jiraya Jeu 18 Sep 2014 - 19:02

Moi je di rien ne vaux un petit match pour savoir qui a raison Smile
Diarouga a prete raison sur le faite dédire si on sais que tu va natif ça perd grandement de son eficaciter.
Mais de ton diarouga quand on joue en ligne en team on joue souvent face a des MeC qu'on ne connais pas et ça passe car déjà il y a l'effet de surprise car a part sur gp e pense que je n'ai vu que skiwiwi faire vraiment du nat ...

Après le boom water german la j'ai plus de doute. Sur son efficacité ^^

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Message par azertyuiopni_diarouga Ven 19 Sep 2014 - 7:07

Non boom water german c'est comme rush natif au niveau de la probabilité de passer, tu fais du bow/pike derrière des murs en prenant la mer (un brit paye 135w pour un vill, pk ne pas payer 100w?)

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Message par Skiwiwi Ven 19 Sep 2014 - 10:03

En équipe (pas en 1v1 diarouga), voici les strats qui te permettent de ne faire que des indigènes (ou presque, parfois qqs unités en appui) peuvent servir :

-grandes plaines (lakotas/cheyennes x 3 + comanches x 3 (généralement seuls 5 sont accessibles))
-andes (INCAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAS x4 !!!)
-painted desert (Navajos x 2 + apaches x 2 = efficaces contre tout, et les raids les plus meurtriers de l'histoire à l'âge 3!!!)
-Bayou / caroline (cherokee x 2 + séminoles x 2)
-Pampas (1 tupi + 1 inca, faudra mix assez vite avec de la cav pour avoir une armée tout à fait complète)
Et puis bref il y a aussi Mongolie, Indochine, Fleuve jaune, route de la soie, Himalaya, yucatan, sonora, INCONNU BIEN SÛR !! Mais je croyais avoir déjà posté un article sur le sujet, je vais le retrouver.

Ah voilà, c'est un article court et incomplet, je n'ai pas encore fait tous les BO (j'ai fait que GP) :
https://stln.forumgaming.fr/t98-sur-quelles-cartes-faire-des-indigenes

Pour savoir quelle civ correspond à quelle tactique, j'ai également écrit ça :
(Soyez le premier à les commenter, vous aurez un capteur de rêve huron en cadeau !)
https://stln.forumgaming.fr/t99-avec-quelles-civs-faire-les-indigenes
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Message par azertyuiopni_diarouga Ven 19 Sep 2014 - 10:21

Si les adversaires murent les tp tu fais quoi? (En 1v1 rush indigene sur sonora c'est op, seulement les tp seront murés avant que tu puisses les poser donc vs pr30+ ça marche pas.

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Message par Skiwiwi Ven 19 Sep 2014 - 10:23

Les murs sont contrables, ça ne me gêne que rarement, suffit d'anticiper un peu. Il y a 3 manières de contrer les murs, mais ça je les garde jalousement Twisted Evil
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Message par azertyuiopni_diarouga Ven 19 Sep 2014 - 15:57

Vas y expliques les manières?
Si t'as un moyen vraiment valable de contrer les murs je prends et je reconnais que les indigènes peuvent etre jouables (si c'est murer ton tp avec un vill ou mettre ton explo collé au tp ça marche pas, déja t'as pas un colon pret du tp pour murer au bon moment et puis pour l'explo y'a pas qu'un seul tp et rester coller au TP pendant les 4premieres min de jeu ça t'empeche de prendre tes tresors d'exp :p)

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Message par Skiwiwi Mar 13 Jan 2015 - 21:56

A ceux qui veulent découvrir l'intérêt des indigènes, les voici !
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Message par Ochon Mar 13 Jan 2015 - 22:23

Les Lakota !! Géniaux car, pour un joueur russe comme moi adepte inconditionel des opris et autres cosaques, leur carte réduisant le temps de formation de la cav ( couplée bien sur avec les cartes de l'église et de la métro) permet de produire instantanément ( comme l'inf russe en somme ) les unités montées ! <3
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Message par mon_seigneur Mer 14 Jan 2015 - 22:06

Avec les anglais, je fais des cheyennes. Pourquoi? Parce que couplé avec des archers anglais, cette cav qui est efficace contre la cav et en plus très solide constitue constitue un combo infernal: comme les archers anglais ont plus d'attaque que les mousquetaires de loin, je suis en mesure de contrer n'importe quelle armée ennemie, même un full cav.
En plus cela coûte les mêmes ressources et mon éco est centrée sur le bois.
Les lakotas sont très bien aussi en raison de leurs hp énormes, mais ils ne sont pas efficaces contre la cav. Je m'en fais quand même, toujours mieux qu'on pauvre hussard...

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Message par bwinner Mer 14 Jan 2015 - 23:50

Pas très avantageux les indiens avec les brit vu que leur avantage de ne pas augmenter la pop n'a pas un grand intérêt avec brit car plus de pop donne plus d'eco... (je ne parle pas du late game) en plus ils ont déjà des dragons qui peuvent avoir un effet similaire et âge 2 des hussards quand tu n'as pas encore dvp les cheyennes pour qu'ils battent la cav.
Par contre je vous conseil de ne pas hésiter à prendre les lakotas quelleque soit vote CIV sur nilla en 1v1 au bout d'un quart d'heure de jeu pour guerrièrs chiens+bisons. En particulier avec les russes.
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Message par Skiwiwi Jeu 15 Jan 2015 - 16:25

Oui c'est vrai que les lakotas sont vraiment top, et un rapport qualité/prix sympathique.

Pour ce qui est des cheyennes, c'est vraiment démoniaque une fois améliorés contre la cav. L'ennui c'est que ça coûte 350b et 350o... Difficile de dire qu'on pourrait pas faire mieux avec les anglais.
Mais une fois améliorés contre la cav, c'est comme multiplier leur nombre par 2 face à la cav adverse, donc au final c'est vite rentable.

Comme dit mon_frère, les cheyennes coutent les mêmes ressources que les lb, en cela ils sont avantageux.

De base un hussard a un meilleur rapport qualité-prix, à condition qu'on ait des troupeaux.
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Message par mon_seigneur Jeu 15 Jan 2015 - 21:23

Non pas d'accord, les hussards sont moins forts, même avant l'amélioration ils ont un meilleur rapport qualité prix si on compte le fait que j'ai fait les deux améliorations du marché. En plus je peux envoyer des bisons. Que demander de plus?

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Message par bwinner Ven 16 Jan 2015 - 1:22

Un hussard dégommé easy un cheyenne non amelioré mon seigneur. De toutes façons tu aura besoin d'or pour passer l'âge et si tu veux faire de l'anticav en début de game les cheyenne ne suffiront pas il faut mieux faire des pikes pcq le tps que tu les developpe tu seras mort (en 1v1 sinon je ne vois pas l'intérêt de faire des cheyenne, autant demander à ton mate).
Crois moi que si même skiwiwi dit que les hussards valent plus le coût pour 1v1 brit c'est qu'il n'y a pas photo^^
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Message par mon_seigneur Sam 17 Jan 2015 - 11:54

Non mais oui un hussard bat un cheyenne, mais au niveau du coût 4 cheyennes batent 3 hussards.
Après il n'y a pas mieux comme anti cav que les cheyennes si on a des lbs, car j'ai testé les pikes se font balader par la cav qui n'a qu'à fuir et revenir quand ils sont tous mort. Je n'en fait pas tout de suite car ça représente un petit investissement mais ça devient vite indispensable. Au début je fais bien sûr des pikes plus pratiques à sortir.
En équiê, si personne ne prend les cheyennes je ne vois pas pourquoi je me priverais, car comme ça je peux accompagner mi même mes lbs et être autonome.

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Message par bwinner Dim 18 Jan 2015 - 11:49

Ben justement le but en équipe c'est pas d'être autonome mais plutôt de coopérer. Il vaut mieux que l'un se concentre sur l'INF légère et que qqun d'autre s'occupe de l'anticav.
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Message par mon_seigneur Dim 18 Jan 2015 - 17:06

Oui, mais ce n'est pas toujours facile de bien coover, et puis comme ça l'autre peut raider tranquille, et ça enlève du stress

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