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Avantages des indigènes
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Avantages des indigènes
Salut à tous !
Pourquoi les indigènes sont ils souvent intéressants à prendre au fond ? Le jeu les dote de nombreux avantages que je vous répertorie ici :
1- Ce qui m'a le plus séduit au début du jeu c'est qu'ils ne prennent pas de place dans la pop. Inutile avant de 200 de pop? Eh bien non, on ne démarre pas avec 200 de limite de pop. c'est quand même, dès qu'on a des ressources en trop, un appui sympa.
2- Les améliorations des indigènes qui font parfois la différence. Tous les indigènes ont au moins une amélioration génialissime qu'on peut être amenés à faire tôt ou tard. Vous ne me croyez pas? Je passe sur les indigènes de GP, tout le mode les connait. Les cherokee? hum 4 villageois pour 200 bois 200 or, ou encore mieux, annuler le cout en bois des amélio du marché (c'est parfait, ça concerne justement les up de food et d'or, dont on se sert le plus). Les nootkas? +50% les hp des villageois. Les crees ? OMG diminuer le coût des bâtiments de 25% ou augmenter les pv de toutes vos unités de 5%. Etc, etc.
Attention, certaines améliorations mettent du temps à se faire une fois qu'on clique dessus, donc faites les quand vous avez des surplus de ress qui ne sont pas rentabilisables immédiatement.
Exemple : n'attendez pas que l'up des comanches qui diminue le coût en or des améliorations soit finie pour passer l'âge, car ça prend autant de temps que de passer à l'age 4 presque.
3- Les indigènes bénéficient de meilleures améliorations militaires que les autres. En effet elles sont moins chères, se font + vite et améliorent plus.
-Elite à l'age 3 (équvalent de vétéran) coute 200 bois 100 or seulement et up les unités de 25% PV et Attaque (au lieu de 20% pour vétéran)
-Champion à l'age 4 (garde donc) coute seulement 400 bois 300 or et up de 40% PV et Attaque (l'équivalent d'une garde royale qui couterait 1000 bois 1000 or)
-par contre, légendaire âge 5 (dans le capitole) coûte presque aussi cher qu'une amélio impériale (1500 food 1500 bois) et up les indigènes de 50%. Pas de favoritisme ici.
Voilà qui explique pourquoi les indigènes sont des unités avantageuses pour leur coût.
4- Certaines unités indigènes sont juste ouf ! soit très originales soit tout simplement très fortes...
Ex : le lakota a 365 hp de base, meilleurs hp rapport au coût.
Ex : le cree, un belliciste à... 300 hp de base??? genre autant qu'un hussard. bon 10 d'attaque seulement par contre mais quand même, il a 18 de portée.
Ex : le huaminca... OMG, ce mec a les avantages à la fois d'un piquier et d'un hallebardier ! 5 de vitesse et super attaque de siège et bon bonus cav comme le piquier, grosse attaque et gros pb comme le hallebardier.
Ex : le tupi, indigène avec la meilleure attaque du jeu (rapport qualité prix) et 18 de portée
Contrexemple : le nootka... vraiment ridicule comme unité mais grâce aux améliorations ils deviennent correctes (on peut les entrainer très vite et moins chers). De base ça vaut rien.
Les indigènes sont toutefois en nombre limité, donc seulement à utiliser en appui. Sur twc et tad, pour ne pas compliquer votre macro, vous pouvez faire une ambassade à votre fb ou base près des indigènes, au choix. Sur nilla c'est + chaud à utiliser les indigènes faut bien le dire.
Mais voilà je pense que tout le monde n'est pas au courant de ces petits détails qui rendent les indigènes si attrayants... ils peuvent être au service de vos tactiques (même si moi je mets plutôt mes tactiques au service des inigènes ce qui n'est pas forcément la voie à suivre)
Pourquoi les indigènes sont ils souvent intéressants à prendre au fond ? Le jeu les dote de nombreux avantages que je vous répertorie ici :
1- Ce qui m'a le plus séduit au début du jeu c'est qu'ils ne prennent pas de place dans la pop. Inutile avant de 200 de pop? Eh bien non, on ne démarre pas avec 200 de limite de pop. c'est quand même, dès qu'on a des ressources en trop, un appui sympa.
2- Les améliorations des indigènes qui font parfois la différence. Tous les indigènes ont au moins une amélioration génialissime qu'on peut être amenés à faire tôt ou tard. Vous ne me croyez pas? Je passe sur les indigènes de GP, tout le mode les connait. Les cherokee? hum 4 villageois pour 200 bois 200 or, ou encore mieux, annuler le cout en bois des amélio du marché (c'est parfait, ça concerne justement les up de food et d'or, dont on se sert le plus). Les nootkas? +50% les hp des villageois. Les crees ? OMG diminuer le coût des bâtiments de 25% ou augmenter les pv de toutes vos unités de 5%. Etc, etc.
Attention, certaines améliorations mettent du temps à se faire une fois qu'on clique dessus, donc faites les quand vous avez des surplus de ress qui ne sont pas rentabilisables immédiatement.
Exemple : n'attendez pas que l'up des comanches qui diminue le coût en or des améliorations soit finie pour passer l'âge, car ça prend autant de temps que de passer à l'age 4 presque.
3- Les indigènes bénéficient de meilleures améliorations militaires que les autres. En effet elles sont moins chères, se font + vite et améliorent plus.
-Elite à l'age 3 (équvalent de vétéran) coute 200 bois 100 or seulement et up les unités de 25% PV et Attaque (au lieu de 20% pour vétéran)
-Champion à l'age 4 (garde donc) coute seulement 400 bois 300 or et up de 40% PV et Attaque (l'équivalent d'une garde royale qui couterait 1000 bois 1000 or)
-par contre, légendaire âge 5 (dans le capitole) coûte presque aussi cher qu'une amélio impériale (1500 food 1500 bois) et up les indigènes de 50%. Pas de favoritisme ici.
Voilà qui explique pourquoi les indigènes sont des unités avantageuses pour leur coût.
4- Certaines unités indigènes sont juste ouf ! soit très originales soit tout simplement très fortes...
Ex : le lakota a 365 hp de base, meilleurs hp rapport au coût.
Ex : le cree, un belliciste à... 300 hp de base??? genre autant qu'un hussard. bon 10 d'attaque seulement par contre mais quand même, il a 18 de portée.
Ex : le huaminca... OMG, ce mec a les avantages à la fois d'un piquier et d'un hallebardier ! 5 de vitesse et super attaque de siège et bon bonus cav comme le piquier, grosse attaque et gros pb comme le hallebardier.
Ex : le tupi, indigène avec la meilleure attaque du jeu (rapport qualité prix) et 18 de portée
Contrexemple : le nootka... vraiment ridicule comme unité mais grâce aux améliorations ils deviennent correctes (on peut les entrainer très vite et moins chers). De base ça vaut rien.
Les indigènes sont toutefois en nombre limité, donc seulement à utiliser en appui. Sur twc et tad, pour ne pas compliquer votre macro, vous pouvez faire une ambassade à votre fb ou base près des indigènes, au choix. Sur nilla c'est + chaud à utiliser les indigènes faut bien le dire.
Mais voilà je pense que tout le monde n'est pas au courant de ces petits détails qui rendent les indigènes si attrayants... ils peuvent être au service de vos tactiques (même si moi je mets plutôt mes tactiques au service des inigènes ce qui n'est pas forcément la voie à suivre)
Skiwiwi- Admin
- Messages : 896
Date d'inscription : 21/11/2013
Localisation : Grandes plaines
Re: Avantages des indigènes
C'est vrai que
Les 3 des mapuches sont excellentes également (réduction du coût en or des unités, caisses d'or, attaque de siège augmentée de 50%) je connais par cœur
Pour moi les indigènes ça fait toujours classe de s'en servir mais le problème c'est qu'il faut tourner une bonne partie de son économie sur le bois ce dont je n'ai pas (encore ?) l'habitude ^^. Sauf pour les Apaches mais on peut en faire combien déjà ? 8 ? et les Hurons mais ces derniers sont moins utiles
Quant aux nootka, avec la carte qui diminue leur coût + leur tech qui a le même effet, ils sont à peine plus chers qu'un strelet donc ça va je trouve
!!Skiwiwi a écrit:Tous les indigènes ont au moins une amélioration génialissime
Les 3 des mapuches sont excellentes également (réduction du coût en or des unités, caisses d'or, attaque de siège augmentée de 50%) je connais par cœur
Pour moi les indigènes ça fait toujours classe de s'en servir mais le problème c'est qu'il faut tourner une bonne partie de son économie sur le bois ce dont je n'ai pas (encore ?) l'habitude ^^. Sauf pour les Apaches mais on peut en faire combien déjà ? 8 ? et les Hurons mais ces derniers sont moins utiles
Quant aux nootka, avec la carte qui diminue leur coût + leur tech qui a le même effet, ils sont à peine plus chers qu'un strelet donc ça va je trouve
Pikilic- Messages : 92
Date d'inscription : 12/11/2015
Age : 27
Localisation : Dijon
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