La Confrérie Des Maréchaux En Herbe
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Message par Skiwiwi Dim 13 Juil 2014 - 19:41

Salut à tous bande de petits initiés au secret de la véritable puissance du jeu, les indigèèèèèèènes !!
Voici aujourd’hui révélée ma tactique la plus personnelle, la plus unique et la plus aboutie que j’ai pu élaborer, car sur toutes mes parties jouées il y en a bien 20% (soit plus de 1000 parties, oui monsieur !!!) avec lesquelles j’ai joué de cette façon, dont beaucoup avec mes alliers favoris (spéciale dédicace à mes 3v3 d’enfer avec Numas et Lassalle, Obamatran et luubi, mes 2v2 avec IL_IL_IL, Matzyv ou encore bbtheboss, bwinner, Modor etc (oui moi aussi je vous aime (oui arrêtez de m’acclamer je vais rougir (encore plus je veux dire parce qu’avec les coups de soleil je suis déjà plus rouge qu’un cheyenne peint pour la guerre (le rouge évoquant d’ailleurs la force naissante du soleil levant et permettant de cacher ses blessures à l'ennemi (il y a déjà trop de parenthèses et il est temps que je referme tout ça))))))))))))))))))))) (bon en fait il y en a pas autant mais XD LOL quoi !!!!) (ah j’allais oublier gimmicks et mon_seigneur, je veux pas me faire taper moi !) (AÏE !!)


Ma tactique est la suivante… Jouer les indigènes, sur grandes-plaines, en équipe. C’est un long article car j’essaie ici de vous brosser l’essentiel de sa potentialité, j’espère que vous comprendrez pourquoi j’ai mis tant de temps à le faire.

Vous verrez et entendrez souvent, sur nilla comme sur tad, des joueurs considérer la tactique indigène comme un outil de rush perdant de son efficacité en longue durée… pour moi c’est exactement l’inverse. Plus la partie se prolonge, moins la partie est courte plus les indigènes sont forts. Loin d’en faire un simple appui militaire, je prône ici devant vos yeux déjà ébahis par une illumination divine caractérisée de ne faire QUE des indigènes pendant toute la partie ! Et pour ce faire, il n’y a qu’une seule civilisation possible : la France ! (marseillaise en sol majeur, please)
Pour le démarrage, pour le deck et pour jouer en 1v1, voyez mes précédents articles dans la rubrique indigènes.

Un petit rappel pratique pour le début tout de même :
- 3 cour aux cageots (nour d’abord, chacun sur un cageot différent pour entraîner un coureur le plus vite possible), les 2 autres abattent un bison (avantage des coureurs, 2 coups suffisent).    
- envoyez votre éclaireur vers l’extérieur du terrain et votre explo vers le centre. Ne ramassez même pas les trésors d’or et de nourriture (quelle perte de temps), un coureur s’en chargera (ils sont rapides les bougres).
- construisez un marché sauf si vous n’avez que 100 b au début et aucun trésor d’or (très rare). Le coureur ayant construit le marché (bien en avant du tc) ira rabattre un second troupeau. Mettez :    3 c au bois si vous avez 100b au départ / seulement 1 si vous avez 200 b. (Si besoin un coureur à l’or si vous n’avez pas 50 d’or avec vos trésors de départ) / Si vous avez 100b et 100o, il vous faut en tout 175 o donc si besoin un coureur à l’or, et bien sûr un au bois. Vous échangez 125 or contre 100b dans le marché.
- dans tous les cas, cela vous permet d’améliorer la chasse, puis de construire la maison au moment où vous avez 12/10 de pop (3 c de chargement). Ainsi, si vous vous débrouillez bien, vous entrainerez des coureurs en continu tout en ayant amélioré la chasse très tôt. Continuez à rabattre les troupeaux régulièrement bien sûr, jusqu’à ce qu’ils entourent le tc.
- pendant ce temps, recherchez les trésors suivants : sur nilla 135b et 120b, et absolument 165XP et 240 XP (demandez l’aide de vos alliers). Sur tad n’hésitez pas à foncer direct sur l’XP car les trésors de bois ont été diminués (95 et 80) et ceux d’XP augmentés ! (210 et 320). Bien sûr le trésor 140 n est toujours utile Wink
- Si vous avez ramassé un gros trésor d’xp, envoyez comptoirs avancés. Si vous avez encore un chargement supplémentaire, envoyez bois +10% (équipe).
- pendant ce temps, vous avez le choix entre âge à 13 (si vous êtes à 750 au moment où le 13ème cour sort du tc) ou âge à 14 en améliorant le bois AVANT de passer à l’age. Si vous avez eu un contretemps, âgez à 14 sans améliorer le bois du marché, c’est pas dramatique, vous lancez l’amélioration dès que vous avez 100 nour une fois que vous avez lancé l’âge.

Transition :
- une fois le bois amélioré, 4 cour à la nour et le reste au bois. Améliorez les pv des coureurs, INDISPENSABLE sinon Skiwiwi arrive sur son hippopotame Skawawa et prend le contrôle de votre ordinateur.
- dirigez votre explo vers un comptoir lakota/cheyenne. Si vous avez pu envoyer tp avancés et que vous démarrez en bas de la map, construisez celui du haut près de vos adversaires pour détruire leur fb ou au moins les agacer, car c’est rudement solide ces machins. Dans les autres cas, construisez un tp lakota/cheyenne près de votre camp.
- envoyez un coureur près du tp commercial le plus proche et construisez-le (sauf si vous êtes sur nilla sans tp avancés)
- puis votre explo va construire un comptoir comanche.

Vous passez à l’âge avec 400 b, et l’échauffement commence.
- Envoyez traités amérindiens dès que vous avez un chargement, si possible dès l’âge passé
- 2 cour aux cageots de bois
- 5 lakotas/cheyennes en entraînement (un d’abord puis complétez après)
- dès que votre explo a fini le tp comanche, dirigez le vers le tp commercial du milieu. Quand il y sera et que vous aurez 120/150/200/250 b selon le coût, construisez ce comptoir, si on vous l’a déjà piqué, attaquez-le (demandez de l’aide aux piq/msk alliés, il vous faut ce tp)
- les 5 lak/che sortent ! dirigez-les immédiatement vers la base adverse que vous aurez repéré à l’avance avec votre éclaireur. Si la fb est déjà finie, tuez au moins les colons qui l’ont construite, et partez raider. Vous recevez bcp d’indigènes grâce à traités amérindiens, raidez dans tous les sens ou contrez les raids !
- gardez 6 à 7 cour à la nour, le reste au bois.

Pour la suite, et c’est bien le plus difficile, il va falloir faire preuve d’énormément de stratégie, car cette tactique nécessite une adaptation complète à vos alliers/adversaires.
- si votre équipe rushe : entraînez le plus d’indigènes possibles et concentrez vos cav vers la fb adverse. Vous outmassez n’importe qui au début avec les indigènes, surtout sur nilla où vous en recevez 8. Si le rush réussit, ma foi poussez ferme pour finir cette partie. Si vous êtes repoussés, alors basculez sur le développement que j’expliquerai plus bas.
- si vous vous faites rusher : après traités amérindiens, envoyez 8 arbas. Mettez 3 coureurs à l’or dès le passage à l’age pour envoyer les messagers, et défendez avec vos comanches. Raidez avec vos lakotas car la faiblesse du rush adverse sera le raid. Mon BO est très fragile en cas de rush sur tad, dans ce cas défendez même avec vos cheyennes, et construisez une ambassade indigène (sinon les indigènes viennent de trop loin). Améliorez l’attaque des coureurs, ça peut servir. Une fois le rush repoussé, basculez sur le développement éco ci-dessous. Et si le rush n’est pas repoussé, me direz-vous ? Ben c’est perdu, ducon ! Il reste un plan B que j’expliquerai plus loin
- si les 2 équipes sont peu agressives ou se font face sans s’attaquer, alors n’entraînez plus aucun indigène (5 lakotas + le chargement de traités amérindiens suffisent pour raide comme il faut, mais surtout ne les perdez pas sinon vous êtes fichus) et admirez ce magnifique BO de la mort :
- - 1ère amélio de l’or + amélioration de la route commerciale (seulement si vous avez 2 tp)
- - envoyez 4 cour et mettez-les à l’or ainsi que 2 autres. Construisez une maison.
- - Dès que vous avez 125 or, 2ème amélio de la chasse. Puis lancez celle du bois.
- - Dès que cette amélio est lancée, les cour à l’or basculent au bois, et vous recommencez à entraîner des lak/che.
- - pendant ce temps les chargements affluent ! Envoyez bois+20% (15% sur nilla) puis théorie économique ensuite. (ou chasse +20% sur nilla).
- - ET VOILA, vous êtes fin prêt à produire des lakotas/chey/com sans arrêt ! (d’ailleurs construisez un 2ème tp lak/che dès que possible)
- BREF ! Ce scénario est idéal, bien que je le fais fréquemment car grâce au chargement magnifique qu’est traités amérindiens, vous maîtrisez pendant un moment la cav adverse, comment imagine-t’il que vous êtes en train de boomer ? votre score est extrêmement faible et vous avez pendant un moment le dessus militairement, vous recevez tellement d’unités grâce au chargement que vous n’avez pas besoin d’envoyer de cageots ! Alors bien sûr, conservez vos cavs vu que vous n’en entraînez plus, ou pas beaucoup (car vous pouvez en entraîner quand même) et défendez vos tp (vous aurez besoin de vos alliers si ce sont des piquiers qui les attaquent). Prenez le plus de tp possible avec votre explo, faites des murs devant en cas de besoin. Et surtout, n'hésitez pas à interrompre ou retarder les étapes si tout à coup l'ennemi attaque. Stop aux BO préconçus (n'est-ce pas jiraya?), adaptez-vous !
- -Note : il arrive qu’on ne vous laisse pas 2 tp com, dans ce cas n’envoyez pas les 2 chargements économiques cités plus haut. Après tout vous économisez 400 ressources, alors ça fait quelques cavs supplémentaires. Il arrive aussi que vous ne puissiez pas mener vos actions tranquille car on vous raide, adaptez-vous, entraînez plus d’indigènes si besoin. Il arrive enfin qu'on mure vos tp, dans ce cas soit vous et vos alliers tentent de détruire le mur. (note : si vous ne voulez pas qu'on mure votre tp, construisez un mur perpendiculaire à celui-ci et détruisez-le pour laisser votre explo construire)

- Les choses ne se sont pas passées comme prévues ? Les adversaires vous envahissent au mauvais moment ? Alors plan B : si vos alliers sont envahis de msk, faites une caserne et arbas. Le mieux, c’est si c’est vous qui êtes envahis. Oui, car il n’y a rien à détruire chez vous si ce n’est une maison, un tc et un marché. Voyant l’armée ennemie approcher, sauvez tous vos coureurs plutôt que de les back dans le tc. Améliorez la route commerciale (si 2 tp), et sélectionnez nour ou bois selon ce dont vous avez besoin. Vos adversaires ont fait le mauvais choix en vous attaquant car les coureurs sont solides et rapides, et surtout vous pouvez continuer à entraîner des indigènes car ils ne prennent aucune pop ! Vous serez à peine endommagés. Votre explo (que vous aurez pris soin de sauver) ira reconstruire le tc dès que possible et vous n’aurez eu quasiment aucun souci, car votre poumon dans cette tactique n’est pas votre tc, mais vos tp ! (d’ailleurs tc = ton cœur, et tp = ton poumon, marrant non ?) Le seul inconvénient c’est que vous stoppez la production de coureur pendant un bout de temps, mais cela est remplacé par vos tp qui vous envoient des ressources. Si vos alliers sont eux aussi détruits, plan C : partez faire le raid du desespoir avec vos cavs (j’ai déjà sauvé une partie qui semblait perdue car les adversaires se sont laissés tuer plus de 30 villageois).

Bon ! C’est maintenant que les choses sérieuses commencent. Eh oui ! 80% de vos adversaires imaginent que vous avez tout misé sur le rush, vu votre quantité d’unités, et ce qu’ils n’ont pour la plupart pas prévu, c’est que tout reste à venir de votre côté ! On en est à ce stade de la partie qu’à 8min (plus si le bras de fer entre les 2 équipes se prolonge).

En effet, tout en entraînant en permanence une armée de 20 lak/che et 10 comanches, vous envoyez maintenant les meilleures cartes possibles :guerriers amérindiens (+10% pv/at des indigènes (15% sur tad)), guerre en terre sauvage (+ 10% pv des indigènes, bellos et coureurs (20% sur tad !!!!)), et ensuite savoirs indigènes, qui réduit le coût en or des améliorations indigènes à 0. Et là vous vous faites plaisir !
Améliorez d’abord les PV de la cav de 10% pour 150 nour, envoyez-vous 12 bisons pour 150 bois, améliorez la vitesse d’entraînement de la cav pour 250b, la vitesse de la cav pour 200b, baissez le coût de toutes les améliorations en or de 10% (même le passage à l’âge) pour 100n, et pour finir voici la perle de TAD, le bijou de votre tactique, l’amélioration « fureur cheyenne » pour 350 bois (ils ont ça à la place des soldats chiens, mais c’est… mieux que les soldats chiens !!!). Cette amélioration vous rendra désormais imbattable contre toute cav adverse. La fureur cheyenne multiplie l’attaque des cheyennes contre la cav par 2. Oui monsieur. Mais la partie n’est pas encore jouée. Vous avez un éco/mass encore bien petit par rapport à vos adversaires, et même en tuant 2 fois plus de cav que ce que vous perdez, il va falloir aller plus loin. Evitez le combat de masse tant que vous n'êtes pas améliorés comme il faut, il ne faut pas perdre ses indigènes, l'adversaire ne peut pas savoir s'ils sont OP ou pas tant qu'il ne les voit pas. Dès que vous avez 20 che/lak en permanence, laissez 5 cour au bois, 15 à la nour et mettez tous les autres à l’or.
Note : Selon les parties vous passerez âge 3 assez vite (12 minutes) ou carrément tard (22 à 25 minutes, là vous avez beaucoup de retard), auquel cas vous aurez envoyé les cartes entraînement de la cav - 40% (ainsi votre cav s’entraînera déjà presque instantanément) att de tte la cav de mêlée +10% (équipe) (15% tad), plus d’autres cartes si ça vous fait plaisir.

Pendant la transition de l’age 3 (évoluer très rapidement) laissez 10 coureurs à l’or jusqu’à avoir 432 or (c’est précis madame !). Pourquoi 432 or, pourquoi ?? eh bien l’amélioration du bois de l’age 3 coute 240 nour, 480 or, sauf qu’avec l’amélioration comanche, ça coûte plus que 432 or, voilà, voilà ! Dès que l'amélio de bois de l'âge 3 est lancée, laissez 10 cour à la nour et tout le reste au bois.

Une fois arrivé à l’age 3, c’est le pur bonheur. Car jusqu’ici, on va pas se mentir, c’était très tendu. Vous pouviez beaucoup moins masser que les autres, sauf au tout début, et vous devez à la fois défendre les raids et diminuer les adversaires, alors que votre cav n’est pas encore OP. L’inconvénient de vos indigènes, qui devient un avantage par la suite, est qu’ils coutent du bois. Voilà pourquoi il vous faut envoyer l’amélioration du bois dès que possible, avant d’améliorer les indigènes, car ça ne sert à rien d’avoir les indigènes les plus OP du monde si on a à peine de quoi les produire.  

Envoyez alors cette carte excessivement forte : les indigènes coûtent 25% moins cher. Et attendez que cette carte arrive pour commencer la production (sauf cas d'extrême urgence). Bien sûr améliorez vos indigènes dans les comptoirs pour 200b chacun seulement. Commencez un tc avec votre explorateur. La carte est arrivée ? C’est parti, dites à vos alliers que ça y est on attaque, et entraînez-moi tous vos indigènes à bas prix ! Vous aurez alors très vite un autre chargement, envoyez COMBAT DES INDIGENES DEATH METAL (oubliez le death metal), + 15% PV ET AT sur nilla et + 25% sur TAD !!!!!!!!

Et là plus votre puissance militaire devient inégalable. Les seules unités pouvant encore vous battre sont les dragons portugais de l’âge 4 sur tad et les rodeleros, ainsi que les ashigarus ou msk anglais de l’age 4. Non, pas les doppels, ils sont hachés par les comanches avant même de les toucher (sauf s’ils sont OP âge 4 sur tad, ce qui est rare). Non, pas les chariots de guerre, de toute façon sur nilla les lakotas ont plus de hp qu’eux et sur tad les cheyennes les bousillent.

Et c’est pas fini !!!!!! Améliorez ensuite le combat de toute la cavalerie de 10% (15% sur tad), construisez un arsenal pour améliorer encore plus la cav. Il vous reste encore une carte ? Il est temps de récompenser vos alliers pour tout ce qu’ils ont fait pour vous à l’age 2. Envoyez combat de l’infanterie à distance équipe.

Dès que vous avez du bois, construisez un 3ème tc.
Sachez-le, quand vous aurez dépassé le stade fatidique des 40 coureurs, vous gagnerez toujours plus de ressources que ce que vous dépenserez en unités, même en maintenant en permanence le nombre d’indigènes au max. Sur tad, construisez des ambassades indigènes aux endroits stratégiques, plus une fonderie d’artillerie qui entraînera des pétards pour faire péter les tc adverses, votre cav étant prête à les accueillir.

Comment se fait-il que vos adversaires n’aient pas pu vous contrer avant ? Eh bien sachez que le principal atout de ma tactique est que vous conservez le score le plus faible de la partie jusqu’à ce que vous ayez tous vos indigènes à l’âge 3. En fait vous avez le moins bon score car vous avec peu d’unités et presque aucun bâtiment (ces derniers donnent bcp de score), toute votre force repose sur des chargements qui n’augmentent jamais le score. Votre éco de plus n’est pas excellente car le bois s’amasse plutôt lentement, même avec toutes les améliorations. En bref, vous endormez la méfiance adverse (bcp ont les yeux rivés sur le score pour voir si l'équipe adverse pred l'avantage) A l’age 3, ce qui arrive est juste hallucinant, vous avec une armée ultra forte et pas chère que vous renouvelez en permanence et gonflez votre éco à bloc avec 3 tc. Tout le monde aura besoin de faire des dépenses en moulin et plantations, pas vous ! vous vous contentez d’amour et d’eau fraîche de bois et de troupeaux, et sur gp on n’en manque jamais. Résultat : votre score gonfle d’une manière irrésistible, alors que le score de vos adversaires descend. N’oubliez pas de protéger vos alliers des raids, et surtout, surtout de protéger vos tp !!! sans eux vous êtes perdus. Murez-les, murez-les !

Toutefois, dans beaucoup de parties les adversaires sont très en avance économiquement et militairement, car vous leur avez laissé du temps. Rappelons-le, le boom que je vous propose est un boom… militaire. Oui ça existe. On joue à age of empires, pas à sims city ! le boom économique, c’est pour les pédales kaiserklein et autres jiraya !

Bon, il est temps d’achever vos adversaires. L’âge 3 ne suffit pas toujours. Après tout, pour vous donner une idée, un cheyenne OP au maximum à l’age 3 ne bat que 3 uhlans vétérans à la suite OP au maximum eux-aussi, ne bat que 2 cuirassiers (pas OP) ou 3 dragons…

A l’age 4, vos ennemis passent de l’enfer à l’apocalypse !!!
Outre le fait que vous améliorez vos indigènes de 40% pv et att pour seulement 400 b chacun, vous recevez 1000 or. De quoi lancer l’amélioration de l’église améliorant la vitesse d’entraînement de la cav (pour 675 or grâce aux comanches). Votre cav s’entraîne désormais… instantanément. Dès qu’un indigène meurt (ça devient rare) vous le renouvelez instantanément. A l’age 4, aucune unité ne peut vous résister sauf les dragons portugais en masse. Les gendarmes vous les disséquez. Ah si, il reste les archers de cavalerie sioux T_T, enfin bon ça coûtera plus cher au sioux qu’à vous. Et puis si la partie s’est suffisamment prolongée, eh bien commandez-moi des soldats chiens sur nilla ! Ah les chiens !

Et là vous me direz : héhé, skiwiwi, tu es un Dieu tu oublies quelque chose… tes indigènes là, tu peux pas t’en faire tant que ça. OUI, OUI mais n’oubliez pas que vous aurez en PERMANENCE 30 à 50 indigènes (selon le nombre de vos comptoirs capturés) sur le terrain, c’est une armée fantastique vue sa force. Et toutes les ressources en surplus que vous avez, ne les perdez pas, passez l’age le plus vite possible. C’est parti pour l’age 5 ! (l’or vous l’obtiendrez grâce à 2 usines et des mines qui restent sur le terrain, ou AU PIRE une plantation (le comble du déshonneur !)
Que dire de ce qui arrive à l’age 5… laissez-moi vous décrire ceci (après amélioration du capitole) :
lakota : 1066 hp, 54 d’attaque ; 7,5 de vitesse (bon d’accord, 7,43…)
comanche : 600hp (sur tad), 34 d’attaque x2,3 contre cav, 14 de portée, cadence de tir infernale, 7,95 de vitesse)
Cheyenne : best one of the world : 995 hp, 59 attaque x 2 contre cav, 7,43 de vitesse.
Allez pour le fun, soldat chien : 1559 hp (plus qu’un mamelouk), 89 att (plus qu’un stradiot). pas mal non ? Vous comprendrez aisément qu’on ne peut pas vous résister à l’age 5, c’est comme si vous étiez à l’age 7. En effet vos indigènes ont été amélioré, sur tad, de + de 200%. L’attaque des cheyennes passant de 21 à 118 contre la cav, a été augmentée de quelques 650%. Et je vous raconte pas si vous avez des alliers indien, allemand ou russe.

Bref voir vos unités ultrapuissantes est juste jouissif. Même pour qqn qui connait les indigènes, quand il a 2 fois + de cuicui que vous avez d’indigènes, il se dira (et c’est bien normal) que quand même, il ne peut pas perdre. Mais c’est tellement impensable en même temps de perdre contre ça, c’est inconcevable même. Alors à la fin de la partie, ne vantez pas trop fort vos indigènes non-plus si vous ne voulez pas vous faire pest par vos gentils adversaires. Je suis-je crois la seule personne qui joue 100% indigènes du début à la fin de la partie (à part 8 arbas au début si besoin), et qui joue de cette façon.
Sur nilla vous êtes bcp + fort au début, d’une part car vous recevez plus d’indigènes, d’autre part car les lakotas ont + de hp que les cheyennes (365 contre 320).
Mais sur tad, les cartes sont bien meilleures, et en plus vous avez 3 ambassades indigènes et les pétards qui viennent compléter le seul défaut des indigènes ; à savoir une attaque de siège plutôt faible.
Cette tactique permet en outre une utilisation complète de la map et la quintessence de la géostratégie, comme dit Numas c’est très esthétique !

Bien j’espère que vous n’avez pas trouvé l’article trop long, après ça vous pourrez tout faire avec les indigènes sur tad quelle que soit la situation… ah oui, j’oubliais. Si qqn fait indigènes en face… Eh bien prenez le plus de comptoirs possible, la partie se jouera à celui des 2 qui en aura le plus. Sur tad, si vous arrivez à améliorer les cheyennes avant lui, vous êtes gagnants. Voilà, bonnes vacances à tous !

Votre dévoué Skiwiwi The Little Native
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Message par Kaiserklein Jeu 17 Juil 2014 - 3:28

J'ai tout lu et tu me dois 7 collyres Sad 
Le seul problème, c'est qu'il faut je pense environ 150 parties pour maîtriser vraiment cette stratégie, mais sinon c'est propre. Et je rêve ou je viens de me faire traiter de pédale ?? Quel scandale ! Depuis quand je boom économique moi ? confused Ma spécialité c'est le hard rush je te rappelle, et tes lakotas je les enferme dans des réserves et je leur donne de l'alcool pour qu'ils deviennent alcooliques et je les fouette avec des orties et je déforeste les grandes plaines pour construire des plantations après avoir tué et violé les bisons et voilà
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Message par Skiwiwi Jeu 17 Juil 2014 - 8:47

Alors d'abord je ne tai pas traite de pedale car le mot est barre ^^, et j'ai dit ca par humour car justement jiraya et toi, vous etes pas des mecs inactifs qui font de l'eco, ca s'appelle le second degre, kaiser !

Sinon tu fais bien de le signaler, il aut beaucoup d'essais pour arriver a jouer en full natives, et on a pas besoin de recercher le boom militaire parfait... pour ceux aui commencent avec cette tactiaue, contentez vous de produire regulierement des indigenes et de les ameliorer sans cesse a partir de la 4eme carte, ce sera deja excellent !

Simplement la vraie astuce aui rend cette tactique folle, c'est les 2 tp commerciaux ameliores... car cette tactiaue a l'inconvenient de necessite un tres grand nombre de chargements pour arrriver a la perfection. ce aui veut dire aue si vous avez 0 ou 1 tp, faites en sort d produire le plus d'indigenes possible pour tuer le plus d'indigenes possible, ainsi vous aurez des chargements.

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Message par Luigiv Jeu 17 Juil 2014 - 11:57

Bon travail little native!!

Il ne te reste plus qu'à faire pareil avec tous les autres indigènes toutes extensions confondues.
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Message par alger88 Jeu 17 Juil 2014 - 12:15

J'ai pas tout lu (dsl  Rolling Eyes  )
Mais vraiment, Good Job !  cheers 
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Message par Kaiserklein Jeu 17 Juil 2014 - 12:24

Je préfère ça. N'empêche que tes bisons je les empaille
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Message par Luigiv Jeu 17 Juil 2014 - 19:00

Je risque de déclencher un conflit amical ^_^ (et c'est volontaire  Exclamation ) mais est-ce que ton sublime rush tower, Kaiser, arrive à égaler la "best strat ever" de Ski?
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Message par Kaiserklein Jeu 17 Juil 2014 - 19:16

haha bonne question j'en ai aucune idée faudrait qu'on se fasse un 1v1 pour savoir... Mais sa technique est plus une tech de team je pense, parce que full cav en 1v1 c'est chaud quand même donc dur d'évaluer. Toute facon ski me doit déjà un 1v1 sur amazonie Twisted Evil 
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Message par Luigiv Lun 21 Juil 2014 - 18:03

Je voyais plutôt ça en team en effet.
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Message par mon_seigneur Lun 28 Juil 2014 - 19:17

même avec tout les bisons que tu veux, tu aura bien besoin d'un moulin au bout d'un moment. il faut d'ailleurs le faire avant d'avoir épuisé la map pour faire les améliorations avec 1 moulin, piur ensuite être près à basculer très rapidement.
d'ailleurs quand on y réfléchit, rien que 80 coureurs, ça coute 9600 de nourriture, soit 2 ou 3 troupeaux + tt les indigènes, sauf si on est en 4v4 c'est vite épuisé (enfin dans les parties longues)

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Message par Luigiv Mar 29 Juil 2014 - 19:14

Ou encore MIEUX, vous laissez vos querelles un moment pour concocter un duo de DEMOLITION TOTALE  Twisted Evil : rush tower + natifs.
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Message par Sefou Sam 23 Jan 2016 - 10:43

Je pense que le problème du natif, c'est un hard rush infanterie même avec 13 natifs on peut pas faire mal à quelqu'un qui musk. Manhupaho (je suis pas sur du nom) joue souvent indigène et quand tu le rush strelet musq il peut rien faire, il raid c'est tout.
Mais il est vrai qu'age 4 tu peux limite 2v1 sans problème, ils deviennent trop OP les petits amerindiens ^^
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Message par Skiwiwi Sam 23 Jan 2016 - 11:37

Si tu joues "all in" tu as le meilleur mass, le seul qui peut te contenir est l'otto. Oui pour le coup 10 jans là avec 9 lakotas et 4 comanches je fuis, mais sinon toutes les autres armées meurent. Même un fr qui msk. Là n'est pas le souci, c'est que lui il peut pass en continu...

Mais après?
Moi je joue pas en all in parce que ça a peu d'intérêt : ça passe ou ça casse.
Mieux vaut conserver cette armée de départ et ne pas la perdre, on contient les mass cav adverses pendant longtemps !
Pendant ce temps on fait mon petit BO de boom militaire et si ça passe, alors on va vraiment faire mal.
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Message par Pikilic Sam 23 Jan 2016 - 11:49

Ceux qui sont cool pour le rush ce sont les klamaths I love you  ils s'entraînent très rapidement donc tu as le meilleur mass et ils contrent les musk; un jour que je jouais français, j'ai rush avec eux sur inconnu c'était très efficace Smile
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