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Message par mon_seigneur Jeu 15 Jan 2015 - 22:32

Bonjour à tous!

Voici venu tout droit de la nouvelle version, ayant traversé la mer du nord (à moins que ce ne soit le pacifique?) pour venir jusqu'à nous, je vais vous présenter... (roulements de tambour) les AMERICAINS!!!!

Il s'agit d'une civ un peu du type européen, avec néanmoins quelques différences. Ne vous attendez pas à voir débarquer une chimère inconditionnelle...

I) Particularités des américains
   
    A)Les villageois

Les américains peuvent avoir non pas 99, ni 140 ni 160 ni 23547 villageois disponibles à la fin mais 196!!!
Bon là je troll un peu car je compte les quatre pèlerins que l'on peut envoyer à supposer qu'ils ne meurent pas, ainsi que les trois chargements d'explorateurs qui augmentent leur limite de version. Raisonnablement ils peuvent en avoir 150 ou 170 ce qui est déjà trop.

Ils démarrent avec 5 villageois seulement plus un éclaireur indigène (à 4 de vitesse ne me demandez pas pourquoi...), ainsi qu'un explorateur-colon appelé "frontiersman". Il s'agit d'explorateurs pouvant amasser des ressources et construire seulement des comptoirs, bâtiments militaires, tc, ports, poste d'observation, avant poste et le consulat dont ils ont semblerait-il acheté tout les permis de construire...
Ils coûtent 100 d'or et je ne sais pas pour l'heure à quelle vitesse ils amassent, mais ils ont 4,5 de vitesse, pratique pour la chasse ainsi qu'une attaque de loin capable de tuer un bison en deux coups. Ils sont très efficaces de près contre les gardiens de trésor (10*4), sont résistant de près (0,20) mais n'ont que 200 PV (de base). Ils se régénèrent, aussi en amassant des ressources (lentement) mais ne revivent pas alors ne les perdez pas ce serait bête. Sinon ils sont ma foie fort sympathiques, et construisent les tps peut être un peut moins vite que les explo classiques. Leur limite de version est de 6 au départ, mais lorsqu'on en reçoit en chargement leur limite augmente d'autant (max 24). Ils s'entraîne de plus très rapidement ce qui permet un boom rapide. Ils possèdent un mode de production de nourriture automatique, qui leur empêche d'amasser des ressources mais ils peuvent faire le reste quand même, ce qui sert à s'en servir comme des explorateurs. Ce mode augmente leur "attaque de gardien" (attaque utilisée contre les gardiens de trésors) ainsi que leur champs de vision (en tout cas c'est ce qui est marqué).
Les TC peuvent aussi entraîner des mineurs (comme ceux des campagnes) qui amassent l'or super vite (peut être 1,5 fois, à vérifier). Ils coûtent 120 de nourriture, ont 250 pvs, et peuvent se défendre de loin avec une attaque de zone. Ils ne peuvent construire que certains bâtiments dont la fonderie d'artillerie et les comptoirs. Ils ne peuvent pas amasser d'autres ressources que l'or, et vont dans les plantations lorsqu'il n'y a plus de mines. Ils disposent d'une très bonne attaque de siège qui augmente avec leur attaque au fil des âges, pratique pour attaquer un comptoir par exemple. La limite de version de ces chercheurs d'or est de 20.
Les américains disposent de 80 villageois classiques.
Une fois arrivé à l'age 3 il devient possible d'entraîner des esclaves depuis les moulins et les plantations pour peu cher (80 ou 90 d'or je sais plus). Attention à partir de l'age 4 il n'est plus possible d'en entraîner. Il est marqué qu'ils amassent moins vite, mais permettent un boom très rapide arrivé age 3 et on peu les tuer ensuite si on veut plus de pop. On peut en faire 40 toutefois ce nombre peut augmenter à l'aide d'une carte qui fais passer cette limite à 60. Ils ne peuvent rien amasser d'autres que des plantations et des moulins, autant dire qu'il faut privilégier la sédentarisation avec eux (ça tombe bien on les entraînent de ces bâtiments).


    B)Les bâtiments

Les américains possèdent tout les bâtiments des européens sauf le corral car leur écuries (appelées "ranch") peuvent servir de coraux.
Ils ont en outre un consulat, à la manière des civs asiatiques, mais celui là n'utilise pas d'exportation mais tout simplement des ressources. Il fait en outre office d'ambassade indigène, ce qui est assez pratique. Les alliances se concluent avec des amérindiens (cherokees, sioux et iroquois). Si ça vous intéresse, je peux vous dire que les bâtiments américains sont d'unes rare beauté, en bois pour la plupart et souvent bleutés. Ils ont une morphologie européenne. Il est possible de construire des tours d'observation pour 25 de bois avec l'explo qui servent à scout la map et peuvent abriter des units (150 pv ^^). Il y a bien sûr une université age 4 avec des améliorations très spéciales, je détaillerais tout ça. Les villageois peuvent construire tout les bâtiments sauf le consulat bâtissable uniquement par les explorateurs.
A noter aussi que leur batraux de pêcher doivent sûrment coûter 64 de bois quand ils passent age 2.
Le port permet d'entraîner des marines, en plus des bateaux ce qui signifie qu'il est possible de se passer de caserne sur les maps mer.
Pour les bateaux, les américains  ont bien sûr la meilleur flotte en terme de bataille navale: des brûlots (ils se lancent à l'abordage!), des caravelles, des fushians (et oui le gallion frégate à 2500 pvs...), des navire à incendies, et des CUIRASSES!! soit des frégates qui ont je crois plus d'attaque et autant de pvs, dotés de l'attaque longue portée du monitor en moins fort. ON peut en faire 3 à l'age 3, en gros dès l'age 3 vous pouvez faire 5 frégates+3 monitors en 5 bateaux :p
Les bateaux de pêches coûtent 80 de bois, mais en passant à l'age 2 vous pouvez les faire coûter 64 en principe.

    C)Les unités

Les américains peuvent faire dans la caserne des bellicistes dès l'age 2 comme les hollandais, ainsi que des marines. Il s'agit de mousquetaires très avantageux qui coûtent seulement 75 de nourriture (8 d'xp). Ils ont 24 d'attaque de siège, une attaque pas très élevée de loin et une attaque de près *4 contre la cavalerie, et 4,5 de vitesse: c'est le meilleur mousquetaires de rush possible. Je peux peut être même affirmer que ce sont les meilleurs mousquetaires, car ils sont meilleurs que les mousquetaires russes alors qu'ils sont moins cher et en plus ils s'entraînent à la vitesse des piquiers. Ce sont leur deux seules unités dans la caserne.
Dans le ranch ils ont des hussards age 2, puis des dragons age 3 et surtout des "mounted rifleman" (bellicistes montés) efficace contre l'infanterie lourde (comme les cavaliers fusiliers) mais avec 16 DE PORTEE!!! Ils disposent d'une attaque correcte et de pdv corrects aussi, et sont résistants de loin. Ils coûtent 65 d'or et 85 de nourriture
Dans l'écurie il est possible de faire des fauconnaux, des couleuvrines, des mortiers, des grenadiers et des pétards, plus des CANONS GATLING disponibles dès l'age 3, mais coûtant hélas 600 d'or et 100 de bois je crois pour seulement 40 d'xp... Ce sont des sortes de rampes multicanons en plus fort, mais avec 24 de portée.
Ils ont dans l'université des conscrits (comme tout le monde je crois) et des tireurs d'élites possédant une compétence.
Enfin, dans le consulat ils ont pas mal d'avantages. Quand on s'allie avec une tribu, déjà on se fait taxer 100 d'or mais on reçoit un petit cadeau militaire qui rembourse bien (genre 200 cheyennes). Il est ensuite possible d’entraîner des sortes de dragons (ça s'appelle "soquili rider" (de la langue cherokee "dragon"...)) avec les cherokees, des gourdins de guerre avec les sioux et des ratons laveurs avec les iroquois (je ne les ai pas encore testés...). Ces unités s'améliorent jusqu'à l'age 4 automatiquement et à l'age 3 il est possible de faire d'autres unités (des cavaliers  la hache et des fusiliers cherokees). A l'age 5 ils s'améliorent avec les indigènes légendaires, ce qui est vachement pratique il faut le dire.
Avec les cherokees il est ainsi possible de faire le combo bellos dragons dès l'âge 2, de plus les soquili rider sont très forts.
Il y a aussi des améliorations pour chaque alliances que je ne détaillerai pas car trop long (et en plus j'men souviens plus).

    D) la métropole+passage à l'age

Les américains ont une métropole assez spéciale. D'abord les chargements de villageois n'existent pas, ce qui n'est pas très cool. Ils sont remplacés par des chargements de frontiersmans peux avantageux, mais à l'age 2 il y a 4 mineurs, c'est pas mal. C'est tout pour les villageois et pour le reste
Il y a des chargements normaux du coté ds militaires comme des autres bâtiments... sauf le port (débarcadère de machin chose).
En effet, à la place des traditionnels chargements de mercenaires qui sont réservés aux noobs il y a des chargements "d'immigration". Je vous laisse deviner (indice ils coûtent de la food) et vais, sur ces entrefaits, me retirer dans mes appartements.
à suivre...
Bon aller je vous explique quand même.
Il s'agit d'immigrés de différentes civs, donc on reçoit des unités de ces civs, plus des améliorations un peu random il faut bien le dire.
Il y en à tout les ages, ceux de l'age 4 plus nombreux, coûtent 2000 de food. Vous allez me dire ah mais c'est énorme!! tu crois vraiment que je vais me casser 2000 de food pour des unités afreuses?
En fait, non. Si il ne s'agit pas de mercenaires, les unités sont quand même améliorée age 3 et age 4, et très nombreuses. En plus il y a des améliorations sympa à la clé.
Les deux chargements possibles à l'age 1 remplacent les chargements de villageois (avec un petit bakchich quand même) mais coûtent 250 de food.
Les chargements de l'age 2 coûtent 800 de nourriture, et apportent quelques militaires + de léconomie.
Les chargements de l'age 3 coûtent 1000 de nourriture, et sont soit purement économoques soit purement militaires.
Ceux de l'age 4, c'est l'orgie ma gueule. Je vous présente le plus représentatif, mesdames et messieurs (roulement de triangles) les chinois!!!
1 corneille + 2 lances flames + 8 changdaos + 8 villageois + tout ce beau monde amélioré garde (sauf les villageois...) + 10 DE POP!!!!
autant vous dire qu'il faut se précipiter à l'age 4, d'autant plus que les amerloques ont les deux usines.
Ils ont également age 4 une amélioration qui réduit tout les temps d'entraînement de 30 pour cent (sauf les canons lourds..), autant vous dire que les américains sont sans doute les meilleurs en traités. (tout leur villageois dont mineurs, unités puissantes, économie suraméliorée et temps d'entraînement moindre).
Car je ne vous ait pas parlé du passage à l'age (regardez, non mais regardez le titre bande d'aveugles!)
Les américains peuvent améliorer des choses avec leur politiciens à chaque passages à l'age, en plus de quelques cageots peut être random je sais pas.
En passant à l'age 2 on peut choisir de DIMINUER LE COUPS DE TOUT LES FORMES VIVANTES POUVANT AMASSER DES RESSOURCES (c'est pas dit comme ça mais je me laisse des libertés quat à la traduction...). Vous imaginez? Les américains qui peuvent faire tant de villageois différents et en grand nombre, même parfois pour attaquer (comme les mineurs) sont tout diminués de 20 pour cent!
Les mineurs coûtent plus que 96 de nourriture, les villageois 80 et ainsi de suite. Mais les frontiersmans sont encore pmlus diminués: 64 d'or

II)Mon bo

Je vous présente aujourd'hui les deux bo que j'ai rapidement imaginé, ils ne sont pas très aboutis et n'ont pas encore fait leur preuve.

         A)Un bo rush marines tout con que je n'ai pas encore testé.

Le principal problème réside dans ls villageois age 1. On a le choix entre 2 frontierman (nul), 4 pèlerins + un prêtre(c'est qui lui?) + traité économique de 8 pour cent sur tes 4 pèlerins pour 250 de nourriture (nul sauf peut être sur plymouth), et 3 frontiermans + 4 chiens de guerre + frontierman+10% les animaux chassé (c'est souvent leur rôle alors pas mal) pour 250 de nourriture aussi...
Donc soit on a deux petites *****, soit on plombe son rush en ageant plus tard, soit on prend un autre chargement random (exemple les fermes coûtent moins cher...)
Ensuite age 2 c'est le rêve (vous passez avec ce que vous voulez, peut être des politiciens trouveront grâce à vos yeux de rusheur). Je sais pas quel est le mieux entre faire ou ne pas faire (telle est la question) un consulat.
Pour un rush plus percutif je pense que deux casernes me semble bien mieux. Il est ensuite very simmpeull (vive mon accent anglais) de faire des marines qui coûtent rien=75 de nourriture. La première amélioration du marché semble nécessaire je pense, plus celle de l'age 2 tant qu'on y est. Les 700 de bois pour les maisons et tout les péons à la bouffe! quand même c'est simple! Avec 24 d'attaque de siège le tc adverse ne résistera pas longtemps. Le problème c'est si l'autre à direct de l'anti inf, mais avec un peu de micro il ne pourras pas vous résister mouahahahahhahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahahha. (tactique de 1v1 plutôt).
Précisons également que si l'autre a des trésors complètement op vous êtes mal car vous ne piuvez pas en prendre. De plus les américains ont souvent un léger retard dans le passage à l'age nottamment à cause du manque d'explo et du chargement de l'age 1...

         B) Deuxième tactique, un boom villageois puissant avec un mass novateur, voir révolutionnaire.

Il faut envoyer le chargement 3 frontiersman + 4 chiens plus le tralala du pétaouchnok pour 250 de food pour pouvoir chasser des trésors ou aider ses alliés à en prendre (vous vous sentirez altruiste...). Il peuvent aussi servir à torturer méchamment tout les explorateurs adverses car ils ont 5 de vitesse. Attention toutefois à ne pas les perdre ce serait dommage, car ils font en plus des soldats acceptables age 2 pour ralentir les raids ou attaquer unités ennemies. Si vous jouez en équipe essayez de prendre des trésors d'xp et envoyez théorie économique équipe (8 pour cent)
Vous passez alors age 2 (on prend bien sur celui qui réduit les coups des villageois), et pendant le passage à l'age vous faites un marché (il est possible de le faire avant si 300 de bois) et améliorez la bouffe, le bois et les thunes. Vous répartissez tout vos colons sauf quelques uns je sais pas encore combien) au bois, et vos frontiersman à la nourriture.
Une fois age 2 , envoyer 700 d'or + construire un consulat et une caserne. Vous envoyez 4 mineurs et vous vous alliez (100 or) avec les cherokees qui vous envoient direct en retour deux fusiliers cherokees. Il faut bien sûr avoir amassé 100 d'or pour cette alliance.
Avec les 700 or vous améliorez la bouffe et vous entraînez quelques bellicistes, puis quand vous avez entraîné quelques mineurs (1 ou 2 je sais pas), vous faites tout vos frontiersmans que vous envoyez à la chasse (64 de nourriture, vous pouvez en faire 6, ils s'entraînent très rapidement). Là on se retrouve avec un grand problème de répartissions car il ne faut pas oublier la demande de pop phénoménale des américains (c'est qu'ils prennent de la place ces gros gens). Il faut mettre une grande partie des villageois au bois, si ce n'est pas tous. Répartissez bien vos colons, c'est ce qui me pose problème.
Les mineurs à la mine (ça semble logique) et les frontiersmans à la nourriture (vous poiuvez bien sûr prendre des trésors en groupe c'est efficace, juste ne les perdez pas c'est vahement con).
Envoyez 4 mineurs pour avoir de plus en plus d'or et entraînez en du tc.
Pour les unités, vous entraînez des belliscistes age 2 et des soquili rider du consulat age 2 aussi (regardez, non mais regardez donc le titre, je l'avais pas dit?). Je peux vous dire que ces fameux soquili rider (300 bois + 300 bouffe les quatre (15 d'xp)) c'est plutôit puissant en fait, et vachement pratique. Les bellos, bah c'est des bellos quoi...
Le but est d'arriver à entraîner mineurs sans discontinu + le plus de bellos et de soquili rider possible. En équipe vous pouvez bien sur vous concentrer sur une seule unité, faîtes alors un comptoir à la place du consulat.
produisez alors des colons ou des mineurs selon que vous voulez faire plus de bellos (= 2 casernes) ou plus de soquili rider (ça s'entrâine vite tkt). Vous pouvez vous retrouvez avec un surplus de nourriture. Je l'avais prévu lecardunoie! (les quatre as). Avec ce surplus vous envoyez la banque + les quatres hallebardiers hollandais pour 800 de nourriture. A noter que vous pouvez reconstruire votre banque si elle meurt. Ensuite si ce surplus vous manque, soit cous avez massé comme un porc et je vous félicite, soit il vous reste de petits surplus dans les autres ressources: je l'avais aussi prévu! Vous envoyez du consulat un cageot de 500 de nourriture pour 150/150 (une seule fois bien sur).  Au niveau des chargements vous avez l'arsenal avancé qui améliore vachement ces deux units (fusilier contre infanterie et news amélioweïchion of light cavalewy). Vous avez ainsi une éco de taré et des unités plutôt cheaté, il ne vous reste plus qu'à passer age 3. Et là, bah c'est l'orgie!
Vous vous faites deux moulins et un nouveau tc si possible (il faut avoir amassé pas mal de bois), et entraînez plein D'ESCLAVES ma gueule. Ils coûtent de l'or, ça tombe bien vous devez en avoir à profusion avec la banque. Vous entraînez pleins d'esclaves que vous mettez aux moulins, puis encore d'autres si vous voulez. Il faut seulement avoir la place de les faire travailler, car ils ne savent rien faire d'autre que planter des légumes. Et en plus ils sont noirs. Dans le nouveau tc, vous entrâinez ce que vous voulez, oui vraiment! Essayez d'atteindre rapidement vos 20 mineurs pour rafler tout l'or de la map (ce ne sont pas des strelets qui vont leur faire peur), et ayez autant que possible vos frontiersmans en vie, sinon réentraînez les. Au niveau des chargements il y a les 10 esclaves plus un tc plus limite de version des esclaves + 20 pour 1000 d'or (petite exception). Alors oui c'est très pratique et ça vous fait un très bon boom. Mais vous avez besoin d'une carte INDISPENSABLE: le chargement de l'église. En effet il permet entre autre de transoformer tout vos esclaves en villageois! Ca augmente leur limite de versio de 40 et ça empêche d'en entraîner! Vous pouvez ainsi faire 120 villageois, voir 140 si ça marche avec la carte.
Au niveau des unités vous pouvez enfin éveiller le cow boys qui est en vous et faire un ranch, non pas pour garder des moutons (sauf pour les fans de mon_seigneur, mais gare à la fessée de kaiserklein) mais pour entrâiner nos fameux bellicistes montés. Ils se révèleront sûrement de très bonnes armée, autant en équipe qu'en 1v1. En effet ils savent tout faire: pour les raids ils ne sont pas divisés contre les colons et peuvent hit and run la cav avec pas mal de micro (ne vous attendez pas à les battre par contre sauf si c'est des cavaliers des steppes), et en plus ils ont une bonne portée permettant des raids sournois et de voir les ripostes avant se loin (pour un effet plus saisissant améliorez la vue des unités). Vous avez aussi votre anti-canons vu qu'ils sont *4 contre eux. Couplés à des soquili rider vous avez une armée plutôt polyvalente, couplés à des bellos vous avez l'anti inf de la team. Vous vous devez d'accompagner ces courageux soldats de canons. Alors attention: les canons gatling sont vachements forts (des rampes en mieux mais 24 de portée), mais coûtent vraiment trop cher, ce qui est dommage d'ailleurs (600 or +150 bois pour 40 d'xp faut pas abuser...). Alors si vous êtes vachement riche c'est pas mal, mais des fauconneaux seront certainement plus appropriés.
Le consulat permet age 3 d'entraîner des cherokees plus des soquilis, pratique si vous faisez des mounted rifleman. Faîtes pleins de tps commerciaux pour préparer l'age 4, et aussi des tps indigènes car vous avez rapidement 200 de pop, alors aussi ça donne plus de piquant (demandez à skiwiwi, non mais demandez lui!!). En plus, vous avez une amélioration qui augmente l'efficacité de tout vos soldats de 0,25 contre les colons! Donc qu'est ce t'attend pour aller raider, hein? Vas y! Non mais vas-y!!!!!!
Passez rapidement age 4 pour les usines et les chargements d'immigration dans l'ordre qui vous plait et aussi pour l'université bien sûr.
Vous pouvez en principe passer rapidement age 5, n'oubliez pas de préparer deux plantations pour quand les mineurs auront plus de mines à amasser. Vous passerez age 5 soit avec 10 pour cent "all gathering rate" (demandez à bbtheboss il parle très bien anglais) si vous avez des difficultés économiques, ou bien "8 % hit point and attack" (là c'est plus compliqué adressez vous à luubi ou obamatran, ou demandez à skiwiwi de leur demander, vous pouvez aussi aller aux USA mais comme vous êtes PAUVRES...).

Dernière chose: LA REVOLUTION!!!!!

Les américains ont la particularité de pouvoir faire leur révolution à l'age 5 seulement, et c'est une révolution plutôt badass:
Dejà leur très grand nombre de villageois leur permet à la fois d'accumuler plein de ressources et d'avoir 184 milices coloniales!
Ensuite les milices coloniales coûtent bcp moins cher (64 ou 84 je sais plus au lieu de 120) grâce au passage à l'age 2 et à l'age 4 (car il me semble que ça compte aussi comme villageois je sais pas pk.
Ensuite les CANONS GATLING!! c'est juste des bouchers d'habitude des (rampes en pire) mais là ils sont améliorables impériaux + révolution! Autant dire presque 100 pour cent (de 25 à 49 d'attaque). Ce qui donne à la fin 490 d'ataque! C'est juste énorme car ça fonctionne comme des rampes or vous savez que c'est différent en mieux.
Ensuite les américains GARDENT LEUR METROPOLE!! Ils peuvent réenvoyer certains chargements comme ceux des frontiersmans (ce qui permet d'avoir des rentrées de ressources supplémentaires, attention à ne pas les perdre; et envoyer les chargements pas encore envoyés. Mais e préfère envoyer les chargements du centre ville (métropole révolutionnaire fonctionnant comme l'université): 5 canons gatling op, un chariot de fort, 21 milices coloniales et 6 hussards + 3 chevaux léger!! (et oui tout ça à l'infini même les chevaux légers).
Pour ce qui est de la production de ressources vous pouvez avoir 8 frontiersman, vous avez vos deux banques et vos deux usines (faut juste pas les perdre) + vos trois saloons en principe (soit une production d'environ 30 ressources par secondes, suffisant pour masser des milices coloniales et des couleuvrines de temps à autre contre les canons).
Vous avez ainsi la révolution la plus puissante et la plus durable, ce qui peut se révéler une alternative au traité ou à la fin de la partie, mais disponible seulement à l'age 5, or les milices, elles, ne sont pas améliorées... Sachez également que vous recevez un explorateur amélioré au maximum (3000 pv), et je crois un canon gatling et 5 milices cloniales, donc en somme vous avez vraiment l'armée la plus puissante du monde, mais qui ne peut pas vaincre un russe par exemple. Pour ce faire, il faudra attendre les canons gatling, mais attention ils sont divisés contre l'inf, enfin ça va quand même marcher tkt!


Sur ce bon jeu!

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Message par Skiwiwi Ven 16 Jan 2015 - 14:02

Alors là, je suis révolté qu'ils aient mis les bellicistes aux américains dès l'âge 2 comme les hollandais. C'est pas du tout la même temporalité ! Les hollandais avaient des Bellicistes dès 1609. Les EU existaient-ils à l'époque? Alors !

Bonne présentation, ça m'a donné envie de les jouer !
Les écuries-corral, c'est bien pensé. Avec toutes les civs maintenant il manque plus que ce soit l'arsenal qui fasse corral, tous les autres bâtiments sont pris (j'exagère un tantinet)

Par contre les ratons-laveurs j'ai hâte de les tester !
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Message par mon_seigneur Ven 16 Jan 2015 - 22:45

Petites anecdotes sur les mineurs: ils doivent je pense être parmi les mieux adaptés contre les strelets car ils ont 0,30 de loin et une attaque de bombardement, qui est en plus zonale. Je vous laisse imaginer...
Ensuite cela doit être assez malheureu de se faire tuer les villageois à la mine... par des mineurs! ne les embêtez pas ils son MECHANTS, et dangereux. Appelez le SAMU si besoin , ou ramenez les chariots de temple.

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Message par mon_seigneur Dim 18 Jan 2015 - 16:39

Je vous présente l'éco maximum possible (sans la mer):
-140 villageois (si c'est possible)
-20 mineurs
-16 frontiersman (les deux derniers c'est nul et on a pas le temps de les envoyer)
-améliorations des passages à l'age 3 et age 5: 10 pour cent ferme/planta + 10 pour cent toutes les ressources
-améliorations des fermes et des plantations + full market (ils ont en tout 10 pour cent en plus pour moulin/planta)
-amélioration de l'université: 30 pour cent traité économique pour les ressources naturels pour les frontiersmans
-une amélioration (je sais plus où la trouver) qui augmente la limite des saloons de 2 et une autre qui leur fait amasser 0,50 de nourriture par secondes
-cartes de la métropole: traité éco 8 pour cent équipe, frontiersmans + 10 pour cent à la chasse, réfrigération, hôtel des monnaies, deux usines, la banque des dutchs, et d'autres cartes de la manufacture si vous voulez
-les améliorations du capitole
-sans compter les éventuels indigènes
-j'ai sûrement oublié quelque chose

QUI DIT MIEUX?

Il est peut être même possible d'entraîner 40 esclaves des moulins pendant qu'on fait l'amélioration tout vos esclaves se transforment en villageois, et ainsi avoir 120 villageois + 40 esclaves (voir 140 et 60 encore une fois). Mais évidemment cela suppose qu'on entraîne tout nos esclaves d'un coups, donc qu'on s'en prive pendant pas mal de temps et qu'o a les ressources pour le faire.
J'ai essayé, ça marche!
En traité il peut être cool de faire par exemple 20 esclaves pendant l'age trois tout en passant très rapideent age 4 pour transformer vos esclaves en villageois, et pendant ce temps vous en entraînez 20 autres, ils cntinueront à s'entraîner et vous aurez donc 120 villageois + 20 esclaves + 16 frontiersman + 20 mineurs.
Je ne sais pas encore si la carte qui augmente la limite de version des esclave de 20 augmente aussi celle des villageois après amélioration. Comme cette carte donne en plus un chariot baché, c'est plutot ouf (1000 d'or).
Après, comme de toute façon vous devrez vous tuer quelques villageois à la fin du traité pour la pop, je sais pas si c'esdt la bonne solution.

mon_seigneur

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Message par mon_seigneur Dim 18 Jan 2015 - 17:11

Pour le consulat, il est possible de s'allier avec les cherokees, les iroquois et les sioux.
Les cherokees sont très forts, les sioux peuvent être très fort aussi (ils font des gourdins de querre sioux, puis des gorudins de guerre et des cavaliers à la hache, ils ont des soldats chiens et des bisons plus une amélioration sur la nourriture plutôt stylée), mais les iroquois sont vraiment faiblard: des bélier age 2 et des mantelets + toma age 3; on peut les prendre pour l'amélioration de 10 pour cent d'attaque sur les unités de poudre à canon et les archers).
Quand on enlève une alliance, il faut le prévoir à l'avance, ça prend un peu de temps mais on peut continuer à utiliser le consulat. On reçoit les cdadeaux autant de fois que l'on veut pour 100 or, détruire l'alliance coûte aussi 100 or, donc ce n'est pas très rentable.

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Message par Skiwiwi Mer 21 Jan 2015 - 3:05

Quelle civ dis donc...
C'est original, mais bon au départ l'âge 2 c'est le XVIème siècle Very Happy
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Message par mon_seigneur Mer 21 Jan 2015 - 13:30

Ouais trop.
Le départ n'es pas si nul, grâce à la fonction ramassage auto de nourriture du frontierssman (0,72 p sec), mais il es moins puissant qu'un explorateur classique (surtout il n'a pas de compétence). Ce désavantage est rattrapé à l'age 2: vous recevez 1 cageot de bois et de nourriture, un frontiersman et une amélioration que vous choisissez (-20 pour cent sur tout les villageois étant vachement conseillé).

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Message par mon_seigneur Lun 26 Jan 2015 - 23:11

En plus, nouvelle découverte, il est possible de réenvoyer les chargements de frontiersmans, ainsi que la banque (2 banques et jusqu'à 28 frontiersmans, le tout refaisable à l'infini). Les pèlerins aussi, ça en fait 8 mais pour le coups on peut pas les refaire...
Voici le total revu de villageois: 140 vill. + 20 mineurs + 28 frontiersmans + 8 pèlerins= 196 (!) C'est énorme! Bon c'est juste pour le fun hein
Ensuite je crois que le chargement des chinois est réenvoyable (j'ai réussi une fois) donc on peut avoir 220 de pop! Si le chargement des français est aussi réenvoyable ça fait -20 pour cent pour tout les temps d'entraînements, dont l'artillerie mais pas les canons lourds. Ils entraîneront donc l'infanterie instantanément, la cavalerie instantanément, et l'artillerie -20 pour cent!
Oui c'est sur ça marche j'ai retenté, mais bien sur vous ne pouvez plus envoyer le chargement des chinois pendant la révolution car il contient des villageois.

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Message par mon_seigneur Sam 31 Jan 2015 - 12:43

Skiwiwi, tu peux me déplacer le sujet je me suis trompé de slot (je l'ai mis chez ces tricheurs d'italiens)

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Message par mon_seigneur Dim 1 Fév 2015 - 13:28

merci!

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Message par Skiwiwi Jeu 5 Fév 2015 - 19:48

Eh ben !!! Quelle présentation détaillée ! je n'ai même pas encore tout lu, merci bcp c'est super détaillé. Jamais présentation ne fut plus complète !

Petits détails : tu peux enlever l'amélioration supplémentaire du marché et des plantations, c'est commun à tous.

Et tu as parlé 2 fois de la flotte à la suite dans ton 1er sujet.

Sinon c'est impec ! Merci pour les BO
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Message par mon_seigneur Jeu 5 Fév 2015 - 21:19

J'ai tout corrigé, merci de l'avoir lu, tu dois être le premier... aller faites pas les armags (en tant que boycotters de leur propres forum), venez le lire! Et en plus j'ai mis de l'humour digne de François Hollande (ah bon c'est pas un humoriste?).

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Message par mon_seigneur Dim 8 Fév 2015 - 15:02

Dernière d"couverte: dans l'université vous pouvez permettre à vos fonderies d'artillerie d'entraîner des mineurs, de façon infinie mais qui coûtent beaucoup plus cher. Et ils peuvent amasser de l'or! Ils comptent comme des mineurs car si on en entraîne 20 on ne peut plus en entraîner du tc, donc du coups il faut plutôt les entraîner du tc en fait... Mais pour le traité on peut avoir 200 mineurs :p
Pour un FOOD WOOD GOLD c'est le top ;p

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Message par mon_seigneur Ven 24 Avr 2015 - 15:29

je viens de calculer et bien on peut avoir 739 de population maximum!
(évidemment c'est presque impossible à faire et ça sert à rien)
Qui dit mieux?

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