La Confrérie Des Maréchaux En Herbe
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Comment bien démarrer les indigènes sur grandes plaines avec les français

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Message par Skiwiwi Mer 14 Mai 2014 - 23:25

Voici l’article qu’on ne cesse de me réclamer depuis la création du forum et que je dévoile enfin pour vous, cher lecteur et fan.
Dans cet article, je vais essayer de vous donner plusieurs possibilités pour jouer les indigènes de grandes plaines, les plus joués et les plus connus. Je les joue d’une manière particulière puisque j’ai inventé ma propre tactique, donc faites comme ça vous arrange, il n’y a jamais une seule vérité !
En tout cas, contrairement à ce que la plupart des « bons joueurs » disent (du moins ceux qui se croient comme tels), cette tactique est bien mieux dans le long terme que dans le court terme (même si un rush indigène bien exécuté n’est quasiment pas contrable sur nilla). Je vous expliquerai.

c = coureur
tc = centre ville
che = cheyennes
lak = lakota
com = comanche
tp = comptoir

cartes du deck :
-sur nilla :
1v1 :
age 1 : 3c, comptoirs avancés
        age 2 : 4c, 700b, 600b, 700n, 8 arbas, traités amérindiens, savoirs indigènes, guerre en terre sauvage, cav s’entraine + vite, guerriers indigènes améliorés.
        age 3 : chariot de fort, 2 canons, 8 bellicistes, guerriers indigènes moins chers, combat des guerriers indigènes, combat de la cavalerie
        age 4 : 2 canons lourds, 14 bellicistes
équipe :
age 1 : 3c, bois + 15%, eq bois + 10%, comptoirs avancés
               age 2 : 4c, combat de la cav, 8 arbas (uniquement en 2v2), traités amérindiens, savoirs amérindiens, guerre en terre sauvage, cav s’entraîne plus vite,  guerriers indigènes améliorés, chasse + 20%
             age 3 : eq combat de l’inf, réfrigération (nour + 15%), guerriers indigènes moins chers, combat des guerriers indigènes, combat de la cavalerie
           age 4 : 2 usines

-sur tad :
1v1 :
age 1 : 3c, comptoirs avancés, bois +20%, théorie économique, pv des coureurs
age 2 : 4c, 700b, 600b, 700n, 8 arbas, traités amérindiens, savoirs indigènes, guerre en terre sauvage, cav s’entraîne + vite, guerriers indigènes améliorés
age 3 : chariot de fort, 1000b, 2 canons, tous vos arbalétriers se transforment en bellos, tir de l’infanterie équipe, guerriers indigènes moins chers, combat des guerriers indigènes, combat de la cavalerie
age 4 : 2 canons lourds
équipe :
age 1 : 3c, comptoirs avancés, bois + 10% (éq), bois + 20%, théorie éco, pv des coureurs, pv des bâtiments
age 2 : 4c, 8 arbas, traités amérindiens, savoirs indigènes, guerre en terre sauvage, attaque de la cav éq, guerriers indigènes améliorés, entraînement de la cav, chargement de l’église, 20% à la chasse.
age 3 : att de l’inf eq, combat de la cav, combat des indigènes, indigènes moins chers, nour + 20%
age 4 : 10 coureurs, 2 usines, cuirassiers moins chers.



-Le début :
-démarrage avec 200 bois et 400 nourriture : 2 c aux cageots nour, 1 aux cageots bois, 2 sur un bison. ramasser un trésor d’or avec le c le plus proche, mettre un c au bois, construire un marché devant le tc et améliorer la chasse tout de suite (compléter avec un c à l’or si besoin). Le c qui a construit le marché va rabattre un troupeau éloigné vers le tc. ce même c construira ensuite la maison (en toute logique après la commande de 3 coureurs, à 12/10 de pop) devant le troupeau, histoire de voir la cavalerie arriver par la suite. Dès que la maison commence à être construite, tous les coureurs sont à la nour, et on améliore le bois dans le marché avant de commander le passage à l’âge à 14c.
-démarrage avec 200 b et 300 n : même chose, mais à part si vous ramasser un trésor de nourriture, n’améliorez le bois que pendant le passage à l’age, pas avant sinon vous âgez à 15 c.
-démarrage avec 100b, 100o, 400n : Il vous faut réunir 175 or. 100 avec le cageot + les trésors, si besoi mettre un coureur à l’or. Avec les 100b construire le marché, et échanger 125o contre 100b, il vous restera alors tout pile 50o pour améliorer la chasse. Pour construire une maison dans les temps, il vous faut donc un seul c au bois, dès le début. Vous pourrez si vous rabattez bien améliorer le bois juste après avoir amélioré la chasse, avant de passer à l’age.
-démarrage avec 100b, 100o, 300n : même chose mais n’améliorez le bois qu’après avoir lancé le passage à l’age.
-démarrage avec 100b, 400n : si vraiment vous n’avez qu’un seul trésor d’or et pas de trésor de bois à proximité, alors optez pour un passage à l’age rapide à 13 coureurs sans marché pour un rush éclair. Si vous avez de bons trésors d’o ou b, faites comme expliqué précédemment, si besoin en mettant 3 coureurs au bois au début afin de réunir les 150 bois qui manquent.

Quoiqu’il en soit, cherchez en priorité les trésors d’xp, faites-vous aider de vos alliers, car il vous faut impérativement envoyer comptoirs avancés sur nilla. Sur tad vous pouvez, selon les circonstances, envoyer scierie équipe (+10% le bois) ou distributivisme à la place de comptoir avancé ou réserver la carte pour âge 2.

-La transition
Une fois le passage à l’age lancé et le bois amélioré, 4 c à la nourriture et tous les autres au bois. Améliorez les pv des c. Dirigez votre explo près d’un comptoir lak/che. Si vous êtes en bas de la map, prenez celui en haut, près des tc des adversaires (attention il est parfois trop près pour être construit, dans ce cas rabattez-vous sur celui à gauche de la map). Si vous êtes en haut de la map, prenez le comptoir lak/che du centre - haut, et jouez la défensive.
Important : certaines personnes vont chercher à murer votre comptoir. Sur tad pas de problème, il y a l’ambassade. Sur nilla, prévoyez un c qui construira un mur perpendiculaire au comptoir, empêchant l’adversaire de murer complètement celui-ci. Par la suite, détruisez le début de votre mur pour laisser les indigènes sortir.
Bref quand vous avez le bois nécessaire (250 sur nil, 200 sur tad, 150 et 120 avec comptoir avancé), construisez le comptoir puis dirigez vous vers un comptoir comanche. Si vous avez comptoir avancé, construisez un comptoir commercial avec 1 ou 2 c selon si le travois commercial est loin ou non du comptoir que vous construisez (renseignez-vous sur sa position avec l’éclaireur indigène, qui ira ensuite explorer le lieu de la fb adverse).

Je détaillerai dans le prochain article comment jouer les indigènes !!
Skiwiwi
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